Maya palajaran 2.2 - The Extrude Alat

01 of 04

Tonjolan

Nganggo alat Extrude ka "tarik" rupa anyar kaluar tina bolong Anjeun.

Tonjolan téh hartosna primér kami tina nambahkeun géométri tambahan ka bolong di Maya.

Alat extrude bisa dipaké dina boh rupa atawa edges, sarta tiasa diakses di bolong → Extrude, atawa ku mencét ikon extrude dina rak polygon di luhureun viewport nu (diwarnaan beureum dina gambar di luhur).

Candak katingal di gambar kami geus napel pikeun hiji pamanggih naon a Tonjolan pisan dasar Sigana mah.

Di kénca urang dimimitian ku cukang standar heubeul polos primitif.

Pindah kana modeu raray, pilih raray luhur, lajeng mencet tombol extrude dina rak polygon.

A manipulator bakal muncul, nu Sigana mah hiji amalgamation tina narjamahkeun, skala, sarta muterkeun parabot. Dina rasa éta-sanggeus ngajalankeun hiji Tonjolan, éta penting pisan nu boh pindah, skala, atawa muterkeun nyanghareupan anyar kitu nu teu mungkas nepi ka tindih géométri (nu langkung lengkep ihwal kieu engké).

Contona kieu, urang ngan saukur dipaké dina panah biru keur narjamahkeun rupa anyar sababaraha unit dina arah Y positif.

Bewara nu aya euweuh manipulator skala global di puseur alat nu. Ieu alatan dina alat narjamahkeun aktip sacara standar.

Lamun remen skala nyanghareupan anyar sakaligus dina sagala sumbu, kantun klik salah sahiji cukang ngawangun handles skala sarta pilihan skala global bakal némbongan di puseur alat nu.

Nya kitu, pikeun ngaktipkeun alat Rotasikeun, kantun klik bunderan bulao sakurilingna sesa alat jeung sesa pilihan rotasi bakal muncul.

02 of 04

Tetep Rupa Duaan

Mareuman "Simpen Rupa Duaan" ngabalukarkeun hasil laér béda jeung alat extrude.

Alat extrude ogé boga hiji pilihan anu ngamungkinkeun pikeun set sagemblengna béda hasil disebut Keep rupa Duaan. Nalika Keep nyanghareup babarengan diaktipkeun (éta sacara standar) sagala rupa nu dipilih keur extruded salaku block kontinyu tunggal, sakumaha geus urang katingal dina conto saméméhna.

Najan kitu, nalika pilihan nu dipareuman, tiap nyanghareupan janten Tonjolan misah sorangan nu bisa diskalakeun, diputer, atanapi ditarjamahkeun dina eta urang spasi lokal sorangan.

Ngahurungkeun pilihan nu pareum, buka menu bolong na pupus centang Tetep Rupa Duaan.

Nyieun extrusions kalawan pilihan unchecked pisan mangpaat pikeun nyieun pola repetitive (Kotak, panels, jandéla, jsb).

Tingali dina gambar di luhur pikeun ngabandingkeun antara dua jenis Tonjolan.

Duanana objék mimiti salaku polygon pesawat 5 x 5. Modél dina kénca dijieun ku milih kabeh 25 rupa Calung mangrupa Tonjolan pisan basajan kalawan Keep rupa Duaan dihurungkeun-pikeun obyek dina katuhu pilihan éta dipareuman.

Dina unggal conto proses Tonjolan éta ampir identik (Extrude → Skala → Translate), tapi hasilna sagemblengna béda.

Catetan: Pintonan extrusions ujung kalawan Keep nyanghareup babarengan dipareuman bisa ngahasilkeun sababaraha hasil pisan, pisan pabalatak. Dugi ka jadi leuwih nyaman jeung alat nu, pastikeun Keep nyanghareup babarengan dihurungkeun lamun nuju ngalakonan extrusions ujung!

03 of 04

Non-Manifold Géométri

Géométri non-Manifold mangrupakeun pitfall umum pikeun dimimitian modelers sabab geus jadi hésé titik.

Tonjolan nyaeta incredibly kawasa, dina kanyataanana, teu bakal ragu nelepon eta roti jeung mentega of a ditangtoskeun modeling karya-aliran . Najan kitu, nalika dipaké sembarangan alat nu inadvertently bisa ngahasilkeun masalah topology rélatif serius disebut non-manifold géométri.

Ngabalukarkeun paling umum geometri non-manifold nyaéta nalika samodel a ngahaja extrudes dua kali tanpa gerak atawa skala nu Tonjolan munggaran. topology anu dihasilkeun dasarna bakal susunan rupa infinitely ipis nu diuk langsung dina luhureun éta géométri maranéhanana extruded tina.

Isu pangbadagna kalayan géométri non-manifold éta éta ampir siluman dina hiji polygon bolong un-dibagi, tapi lengkep bisa ngancurkeun model urang kamampuhan pikeun jadi smoothed leres.

Pikeun Troubleshoot Géométri Non-Manifold:

Nyaho kumaha carana titik rupa non-manifold estu satengah perangna.

Dina gambar di luhur, géométri-manifold non anu jelas katempo ti modeu Pilihan raray, sarta Sigana mah a raray diuk langsung dina luhureun an tepi.

Catetan: Dina raraga titik non-manifold géométri cara ieu, éta perlu ngatur préferénsi Pilihan raray Maya urang ka pusat tinimbang sakabeh beungeut. Jang ngalampahkeun kitu, buka Windows → Setélan / Tanya → Setélan → Pamilihan → Pilih rupa Jeung: na milih Center.

Urang saméméhna geus dibahas Géométri Non-Manifold dina artikel misah , dimana kami nutupan sababaraha cara pangalusna keur leupas diri tina masalah. Dina kasus rupa non-manifold, anu leuwih gancang bisa titik éta masalah gampang eta bakal ka ngalereskeun.

04 of 04

Normals permukaan

Pareuman Dua cahaya sided ningali beungeut arah normal tina bolong Anjeun. normals malikkeun némbongan hideung, kawas gambar di luhur.

Hiji konsép final sateuacan urang ngaléngkah ka palajaran salajengna.

Rupa dina Maya henteu inherently dua sided-they're boh nyanghareupan kaluar, ka arah lingkungan, atawa maranéhna nuju nyanghareup di, ka arah puseur modél.

Lamun nuju wondering naha urang nuju bringing ieu nepi dina artikel nu bakal disebutkeun fokus kana alat extrude, éta alatan Tonjolan kalana bisa ngabalukarkeun normals beungeut beungeut urang bisa disangka malikkeun.

Normals dina Maya téh siluman iwal mun kuduna ngarobah setélan tampilan anjeun pikeun nembongkeun aranjeunna. Cara panggampangna pikeun nempo jalan nu normals model urang nu nyanghareup geus indit ka menu cahaya di luhur workspace tur pupus centang Dua cahaya sided.

Kalawan Dua cahaya sided dipareuman, malikkeun normals bakal muncul hideung, ditémbongkeun saperti dina gambar di luhur.

Catetan: normals Surface kedah umumna jadi berorientasi ka luar, ka arah kaméra & lingkunganana, sanajan aya situasi nalika reversing aranjeunna ngajadikeun rasa-modeling hiji pamandangan interior, contona.

Ka sabalikna arah normals beungeut model urang, pilih obyék (atawa rupa individu) eta sarta buka Normals → Reverse.

Kuring resep pikeun digawe sareng Dua cahaya sided dipareuman ku kituna abdi tiasa nangtukeun tur ngalereskeun permukaan isu normal sakumaha aranjeunna motong up. Model mibanda normals dicampur (kawas hiji di sisi katuhu gambar) ilaharna ngabalukarkeun masalah kalayan smoothing sarta cahaya engké dina pipa , sarta kedah umum dihindari.

Éta sadayana kanggo Tonjolan (pikeun ayeuna). Dina palajaran hareup urang bakal nutupan sababaraha parabot topology Maya urang .