7 Téhnik umum modeling pikeun Studi Film sarta Kaulinan

Hiji Perkenalan mun Téhnik modeling 3D

Dina situs ieu, urang geus kungsi kasempetan pikeun nutupan duanana surfacing na Rendering di relatif jero, sarta kami nembe ngabahas Anatomi modél 3D . Tapi kaduhung, urang geus jadi jauh neglected nyadiakeun sagala nurun tina inpo wincik dina prosés modeling 3D.

Dina raraga nangtukeun hal katuhu, urang geus teuas jam gawé Nyiapkeun sakeupeul artikel nu difokuskeun duanana sisi artistik sarta teknis ngeunaan modeling 3D. Sanajan urang teu nyadiakeun bubuka umum pikeun modeling dina sawala urang di? pipa grafik komputer , ieu tebih ti komprehensif. Modeling mangrupa topik expansive, sarta ayat leutik bieu tiasa ngeruk beungeut jeung ulah kaadilan matuh.

Dina poé datang, urang gé méré informasi ngeunaan sababaraha téhnik umum sarta pertimbangan anu kudu dilakukeun ku modelers dipake dina film favorit anjeun sarta kaulinan.

Pikeun sesa artikel ieu, urang gé ngawitan ku ngawanohkeun tujuh téhnik umum dipaké pikeun nyieun aset 3D pikeun industri grafik komputer:

Téhnik modeling umum

Box / modeling Subdivision

Box modeling nyaeta teknik modeling polygonal nu artis dimimitian ku geometric primitif (kubus, lapisan, silinder, jsb) lajeng refines bentuk na dugi penampilan dipikahoyong kahontal.

Box modelers sering dianggo dina hambalan, dimimitian ku hiji-resolusi low bolong , pemurnian bentuk, lajeng sub-ngabagi bolong mun halus kaluar edges teuas tur nambahkeun jéntré. Prosés subdividing na pemurnian diulang dugi bolong ngandung cukup jéntré polygonal mun leres nepikeun konsép dimaksudkeun.

Box modeling ieu meureun nu formulir paling umum tina modeling polygonal sarta mindeng dipaké ditéang jeung téhnik modeling ujung (anu bakal urang bahas dina ngan masihan). Urang ngajajah prosés modeling kotak / ujung di gede jéntré dieu.

Ujung / modeling kontur

modeling ujung nyaéta téhnik polygonal sejen, sanajan fundamentally béda ti tara kotak modeling na. Dina modeling ujung, tinimbang dimimitian ku bentuk primitif jeung pemurnian, modél ieu dasarna diwangun sapotong ku sapotong ku cara nempatkeun puteran rupa polygonal sapanjang contours nonjol, lajeng ngeusian sela sagala antara aranjeunna.

Ieu bisa disada needlessly pajeulit, tapi meshes tangtu anu hésé ngalengkepan ngaliwatan kotak modeling nyalira, nyanghareupan manusa keur conto alus. Pikeun leres model raray a merlukeun manajemen ketat pisan aliran ujung na topology , sarta precision afforded ku modeling kontur tiasa invaluable. Tinimbang nyobian bentukna hiji stop kontak panon ogé-dihartikeun ti kubus polygonal solid (nu ngabingungkeun sarta counter-intuitif), éta laér leuwih gampang ngawangun hiji outline panon lajeng model sésana ti dinya. Sakali dina ciri utama (panon, biwir, browline, irung, jawline) anu samodel sésana condong digolongkeun kana tempat ampir otomatis.

NURBS / modeling Spline

NURBS nyaeta teknik modeling dipaké paling beurat pikeun modeling otomotif tur industri. Kontras jeung géométri polygonal, a bolong NURBS boga rupa, edges, atawa hucu. Gantina, model NURBS anu comprised surfaces mulus diinterpretasi, dijieun ku "lofting" a bolong antara dua atawa leuwih ngagambarkeun kurva Bézier (ogé katelah splines).

ngagambarkeun kurva NURBS anu dijieun ku alat anu hade pisan kitu ka alat kalam di cet MS atanapi Adobe Illustrator. kurva ieu digambar dina spasi 3D jeung diédit ku cara ngagerakkeun runtuyan handles disebut CVs (kontrol hucu). Model permukaan NURBS, artis tempat ngagambarkeun kurva sapanjang contours nonjol, sarta software nu otomatis interpolates rohangan antara.

Ganti, permukaan NURBS bisa dijieun ku revolving kurva profil sabudeureun hiji sumbu sentral. Ieu téhnik modeling umum (jeung pisan gancang) pikeun objék anu radial dina gelas alam-anggur, vases, piring, jsb

digital Sculpting

Industri tech diaku ngobrol ngeunaan breakthroughs tangtu aranjeunna geus disebut téknologi disruptive. inovasi téhnologis nu ngarobah jalan urang mikir ngeunaan achieving tugas nu tangtu. mobil nu robah cara urang meunang sabudeureun. internet robah cara urang ngaksés informasi sarta komunikasi. Sculpting Digital nyaéta téhnologi disruptive dina kayaan ayeuna teh mantuan modelers bébas tina konstrain painstaking of topology jeung aliran ujung, sarta ngidinan eta intuisi nyieun model 3D dina fashion pisan sarupa sculpting liat digital.

Dina sculpting digital, meshes anu dijieun organically, maké alat (Wacom) tablet mun kapang jeung bentukna model ampir persis kawas sculptor a bakal make brushes rake dina chunk nyata liat. sculpting Digital geus dicokot karakter tur modeling mahluk ka tingkat anyar, sahingga prosés nu gancang, leuwih efisien, sarta sahingga seniman digawekeun ku meshes-resolusi luhur ngandung jutaan polygons. meshes Sculpted anu dipikawanoh pikeun tingkat saméméhna unthinkable of jéntré beungeut, sarta (malah spontan) estetika alam.

modeling prosedural

Kecap prosedural dina grafik komputer nujul kana sagala hal dihasilkeun algorithmically, tinimbang keur dijieun sacara manual ku perantaraan artis. Dina modeling prosedural, pamandangan atawa objék nu dijieun dumasar kana aturan definable-pamaké atawa parameter.

Dina bungkusan modeling lingkungan populér Vue, Bryce, sarta Terragen, sakabéh landscapes bisa dihasilkeun ku netepkeun jeung modifying parameter lingkungan kawas dénsitas foliage na rentang élévasi, atawa ku milih ti bentang presents kawas gurun, alpine, basisir, jsb

modeling prosedural mindeng dipaké pikeun constructs organik kawas tangkal jeung foliage, dimana aya variasi ampir taya watesan tur pajeulitna nu bakal pisan consuming waktu (atawa teu mungkin sakabehna) pikeun artis pikeun moto ku leungeun. Aplikasi SpeedTree ngagunakeun / algoritma dumasar fraktal-recursive keur ngahasilkeun tangkal unik tur shrubbery nu bisa tweaked ngaliwatan setélan editable pikeun jangkungna batang, probability density Cabang, sudut, curl, sarta puluhan lamun henteu ratusan pilihan séjén. CityEngine migunakeun téhnik sarupa ngahasilkeun cityscapes prosedural.

Modeling gambar-Dumasar

Gambar modeling dumasar mangrupakeun proses ku nu objék 3D transformable anu algorithmically diturunkeun tina susunan gambar dua diménsi statis. modeling berbasis gambar ieu mindeng dipaké dina kaayan waktu atanapi budgetary larangan teu ngawenangkeun pikeun asset 3D sadar sapinuhna bisa dijieun sacara manual.

Bisa oge conto paling kawentar modeling dumasar gambar-éta dina The Matrix, dimana tim miboga ngayakeun waktu atawa sumberdaya model susunan 3D lengkep. Aranjeunna filmed urutan Peta kalawan arrays kaméra 360-gelar lajeng dipaké hiji algoritma interpretive pikeun ngidinan pikeun "virtual" gerakan Kamera 3D ngaliwatan tradisional susunan real-dunya.?

3D Nyeken

3D Nyeken mangrupakeun metoda digitalisasi objék real-dunya nalika hiji tingkat incredibly luhur poto-realisme anu diperlukeun. Hiji obyék real-dunya (atawa malah aktor) ieu discan, dianalisis, jeung data atah (ilaharna hiji x, y, z titik awan) anu dipaké pikeun ngahasilkeun hiji akurat polygonal atanapi NURBS bolong. Scanning mindeng dipaké nalika ngagambarkeun digital tina hiji aktor real-dunya anu diperlukeun, saperti dina The Panasaran Pasualan Benjamin Button dimana karakter kalungguhan (Brad Pitt) yuswa dina sabalikna sapanjang film.

Samemeh indit pikahariwangeun ngeunaan scanner 3D ngaganti modelers tradisional, mertimbangkeun for jurus yén bulk sahiji objék dimodelkeun keur industri hiburan boga sarimbag real-dunya. Dugi kami ngamimitian ningali spaceships, mahluk luar angkasa, tur karakter kartun ngajalankeun sabudeureun, éta aman nganggap yén posisi nu samodel di industri CG meureun aman.