Kumaha Nyiapkeun Modél anjeun pikeun Printing 3D

Tahan modél 3D anjeun dina leungeun Anjeun

percetakan 3D mangrupa téhnologi incredibly seru jeung sia tahan salah sahiji kreasi digital anjeun dina lontar leungeun anjeun rarasaan hebat.

Lamun hayang nyitak salah sahiji Anjeun model 3D jadi sinyal kesebut kana real-dunya nenda Anjeun bisa nahan dina leungeun Anjeun, aya sababaraha hal nu kedah ngalakukeun nyiapkeun model anjeun percetakan 3D.

Pikeun mastikeun yén prosés percetakan mana salaku mulus sabisa na simpan anjeun waktu jeung duit, nuturkeun runtuyan ieu lengkah samemeh ngirim file Anjeun améh printer nu:

01 of 05

Pastikeun Modél anu Dupi Seamless

Copyright © 2008 Dolf Veenvliet.

Nalika modeling pikeun statik ngarobah, éta biasana pisan gampang ngawangun modél anjeun kaluar tina puluhan (atawa ratusan) tina potongan misah. Bulu mangrupakeun conto sampurna. Dina bungkusan modeling tradisional kawas Autodesk Maya sarta Autodesk 3ds Max, artis biasana nyiptakeun bulu karakter urang salaku sapotong misah geometri. Sarua mana pikeun tombol on jaket atawa komponén béda tina armor karakter urang jeung weaponry.

Strategi ieu teu dianggo keur percetakan 3D. Iwal mun maksudna pikeun lem sésa babarengan sanggeus proses percetakan geus réngsé, model perlu janten bolong seamless tunggal.

Pikeun objék basajan, teu matak teuing nyeri. Najan kitu, pikeun modél kompléks, hambalan ieu tiasa nyandak loba jam lamun sapotong nu teu dijieun kalawan percetakan 3D dina pikiran.

Lamun nuju kiwari dimimitian model anyar nu antukna rencana pikeun nyitak, jadi mindful tina topology anjeun jalan.

02 of 05

Usik dina Modél mun Turunkeun Cost nu

Hiji model solid merlukeun nyata beuki bahan pikeun nyitak ti hiji kerung. Paling ngical paralatan print 3D harga jasa ku cara volume maké sentimeter kubik, nu hartina éta dina kapentingan finansial Anjeun ningali eta model prints anjeun salaku sosok kerung tinimbang hiji padet.

Modél anjeun moal nyitak usik sacara standar.

Sanajan model nembongan jadi hiji bolong kerung bari nu nuju gawe dina aplikasi software 3D anjeun, lamun modél dirobah pikeun percetakan, mangka diinterpretasi sakumaha solid iwal mun nyiapkeun eta disebutkeun.

Di dieu Kang kumaha carana sangkan model anjeun kerung:

  1. Pilih sagala rupa dina beungeut modél.
  2. Extrude nu rupa sapanjang beungeut maranéhanana normal. Boh hiji Tonjolan positif atawa négatif jalan, tapi négatip nyaéta hade sabab daun penampilan beungeut exterior unchanged. Lamun nuju ngagunakeun Maya, pastikeun Anjeun boga Keep pilihan rupa babarengan dipariksa. Eta kudu dipariksa sacara standar.
  3. Nalungtik beungeut cai. Pastikeun teu géométri tumpang tindih dijieun salila Tonjolan jeung ngalereskeun isu naon nu bisa geus arisen.
  4. Modél Anjeun ayeuna kudu boga hiji "cangkang jero" na hiji "cangkang luar". Jarak antara cangkang ieu bakal ketebalan témbok lamun model anjeun prints. tembok kandel anu leuwih awét tapi ogé leuwih mahal. Sabaraha spasi anjeun ninggalkeun téh nepi ka anjeun. Sanajan kitu, teu balik teuing leutik. Paling ngical paralatan boga ketebalan minimum nu maranéhna nangtukeun dina situs maranéhanana.
  5. Jieun hiji lawang di handap model kitu eta kaleuwihan bahan bisa kabur. Jieun bubuka tanpa megatkeun topology sabenerna tina bolong-mun anjeun muka liang, éta penting pikeun sasak celah antara cangkang jero sarta luar.

03 of 05

Ngaleungitkeun Géométri Non-Manifold

Mun anjeun geus waspada mangsa proses modeling, hambalan ieu kudu non-masalah.

géométri non-manifold diartikeun naon ujung dibagikeun ku leuwih ti dua rupa.

masalah ieu bisa lumangsung lamun beungeut atanapi ujung nyaeta extruded tapi teu repositioned. hasilna nyaeta dua potong idéntik geometri langsung dina luhureun unggal lianna. ieu kaayaan ends nepi kabawa ngabingungkeun pikeun alat-alat percetakan 3d.

Hiji model non-manifold moal nyitak neuleu.

Hiji ngabalukarkeun umum pikeun géométri non-manifold lumangsung nalika artis extrudes raray a, ngalir deui, megatkeun ngalawan Tonjolan, sarta nyoba bolaykeun aksi. Hiji Tonjolan ieu dirékam ku bungkusan software paling jadi dua Paréntah misah:

Ku alatan éta, mun bolaykeun hiji Tonjolan, paréntah bolaykeun kudu dibikeun dua kali. Paranti bet kitu ngahasilkeun géométri non-manifold sarta mangrupakeun kasalahan rélatif umum pikeun modelers novice.

Ieu masalah éta gampang pikeun nyingkahan, tapi éta mindeng kawih jeung kituna gampang kantun. Ngalereskeun eta pas anjeun sadar masalah. The panjang Anjeun antosan mun ngalereskeun isu-manifold non, nu harder aranjeunna pikeun ngaleungitkeun.

Spotting Rupa Non-Manifold Dupi tricky

Lamun nuju ngagunakeun Maya, pastikeun setélan tampilan anjeun nu sapertos nu pamilih cecekelan-a kuadrat leutik atawa buleudan-nembongan dina puseur unggal polygon nalika anjeun dina modeu Pilihan raray.

Lamun titik cecekelan Pilihan langsung dina luhureun an tepi, anjeun meureun kudu géométri non-manifold. Coba milih nu rupa jeung ngaklik Pupus. Kadang-kadang ieu sakabeh nu diperlukeun. Lamun teu hasil, coba éta bolong> paréntah cleanup, mastikeun-manifold non anu geus dipilih dina kotak pilihan.

Sanajan Tonjolan teu hijina ngabalukarkeun isu non-manifold, éta nu paling umum.

04 of 05

Pariksa Normals Surface

beungeut normal (kadangkala disebut nyanghareupan hiji normal) ngarupakeun vektor arah tegak beungeut modél 3D. Unggal raray boga beungeut sorangan normal, sarta kudu nyanghareup ka luar, jauh ti beungeut modél urang.

Sanajan kitu, ieu teu salawasna ngabuktikeun janten kasus nu bener. Salila prosés modeling , beungeut beungeut urang normal tiasa ngahaja jadi tibalik ku hiji Tonjolan atawa ngaliwatan pamakéan parabot modeling umum lianna.

Lamun beungeut normal keur malikkeun, nu titik véktor normal arah pedalaman model tinimbang jauh ti eta.

Ngaropéa Normals Surface

Ieu gampang keur ngalereskeun masalah normal permukaan sakali anjeun terang eta aya. normals permukaan teu viewable sacara standar, jadi maneh paling dipikaresep gé kudu robah setelan tampilan titik isu nanaon.

Parentah pikeun ngaropéa normals permukaan anu sarupa dina sakabéh bungkusan software 3D. Pariksa software file pitulung anjeun.

05 of 05

Ngarobah payil anjeun sarta pertimbangan lianna

Hambalan ahir sateuacan Anjeun unggah ka salah sahiji jasa print nyaéta pikeun mastikeun model anjeun dina format file ditarima.

Nu pang populerna jenis file printer kaasup STL, OBJ, X3D, Collada, atawa VRML97 / 2, tapi maénkeun éta aman tur ngahubungan ngajual print 3D anjeun saméméh ngarobah koropak anjeun.

Bewara nu baku format aplikasi kayaning .ma, .lw, sarta .max teu didukung. Ti Maya, anjeun boh kudu ekspor salaku hiji OBJ atawa ngarobah kana STL kalawan software pihak-katilu. 3DS Max ngarojong duanana STL na .OBJ exporting, jadi anjeun bébas nyandak pick Anjeun, sanajan tetep dina pikiran nu file OBJ téh ilaharna geulis serbaguna.

Unggal nu ngical paralatan boga rupa béda tina jenis file nu maranéhna nampa, jadi kiwari mangrupakeun waktos hébat ngajajah pilihan anjeun sarta mutuskeun nu printer rencana on ngagunakeun lamun gaduh teu acan.

Populér 3D panyadia Print Service

Pausahaan jasa print 3D online populér di antarana:

Sateuacan Anjeun mutuskeun nu salah mun balik kalawan, éta mangrupakeun ide nu sae pikeun Toké sabudeureun unggal situs web nu ngical paralatan '. Meunang ngarasakeun keur basa customer aranjeunna nuju targeting jeung ngungkaban nu téhnologi percetakan 3D aranjeunna ngagunakeun. Ieu mungkin gaduh bearing on mana mutuskeun geus model anjeun dicitak.

Lamun anjeun geus mutuskeun, baca parentah nu printer urang taliti. Hiji hal néangan téh ketebalan témbok minimum. Pastikeun tumut kana akun kanyataan yén lamun nuju skala model anjeun ka handap, ketebalan témbok na bakal ngurangan. Mun pinding nu acceptably kandel dina pamandangan Maya anjeun, tapi anjeun nyetel ukuran pikeun méter atawa suku, aya kasempetan maranéhna gé jadi teuing ipis mun anjeun skala model handap ka inci atawa séntiméter.

Dina tahap ieu, model anjeun siap pikeun Ngunggah. Anggap anjeun geus dituturkeun lima léngkah tur sagala konstrain tambahan tina ngajual, Anjeun kudu boga bolong bersih alus dina format ditarima keur percetakan 3D.