01 of 05
Obyék manipulasi Pakakas
Ku kituna ayeuna anjeun terang kumaha carana nempatkeun hiji obyék dina pamandangan anjeun sarta ngaropéa sababaraha atribut dasar na. Hayu urang neuleuman sababaraha cara urang bisa ngarobah posisi na dina spasi. Aya tilu bentuk dasar manipulasi obyék dina sagala 3D aplikasi -translate (atawa move), skala, sarta muterkeun.
Jelas, ieu sadayana operasi anu disada rélatif timer explanatory, tapi hayu urang nyandak katingal di sababaraha pertimbangan teknis.
Aya dua cara béda mawa nepi ka narjamahkeun, skala, sarta muterkeun parabot:
- Kahiji, aranjeunna tiasa diakses ti panel musieum (gambar luhur) dina sisi kénca viewport Anjeun.
- Kadua (metoda pikaresep) nyaeta ngagunakeun hotkeys keyboard. Salila prosés modeling , anjeun bakal jadi ngaganti antara parabot terus, jadi éta mangrupakeun ide nu sae pikeun neuleuman éta paréntah gancang-gancang.
Kalawan hiji obyék nu dipilih, nganggo hotkeys handap ngakses Maya urang narjamahkeun, muterkeun, sarta parabot skala:
Narjamahkeun - w.
Muterkeun - e.
Skala - r.
Ka LN alat naon baé, pencét q balik ka mode pamilihan.
02 of 05
Narjamahkeun (Pindahkeun)
Pilih objek nu dijieun na mogok tombol w mawa nepi ka alat tarjamah.
Lamun anjeun ngakses alat, hiji cecekelan kontrol bakal némbongan di titik pangsi sentral obyék anjeun, kalayan tilu panah aimed sapanjang X, Y, sarta Z sumbu .
Pikeun mindahkeun obyék Anjeun jauh ti asal, klik wae salah sahiji panah anjeun sarta sered obyék sapanjang sumbu éta. Ngaklik mana dina panah atanapi aci bakal konstrain gerakan pikeun sumbu eta ngagambarkeun, jadi lamun ukur rék dipindahkeun obyék Anjeun dina arah tegak, kantun klik mana dina panah nangtung sarta obyek anjeun bakal konstrain kana gerakan nangtung.
Lamun remen narjamahkeun obyék tanpa constraining gerak ka sumbu tunggal, ngaklik dina kuadrat konéng di puseur sahiji alat pikeun ngidinan tarjamah bebas. Lamun pindah hiji obyék dina sababaraha sumbu, éta mindeng mangpaat pikeun pindah kana salah sahiji kaméra ortografi anjeun (ku ngaklik spacebar, bisi anjeun kukituna poho) pikeun control deui.
03 of 05
skala
Skala alat fungsi ampir persis kawas di alat narjamahkeun.
Pikeun skala sapanjang sumbu wae, kantun klik sarta sered (beureum, bulao, atawa héjo) kotak nu pakait jeung sumbu remen ngamanipulasi.
Pikeun skala obyék global (sakaligus dina sagala sumbu), klik anjeun sarta sered kotak lokasina di puseur alat nu. Basajan sakumaha anu!
04 of 05
Rotasikeun
Rotasikeun
Salaku bisa ningali, éta alat rotasi muncul tur ngoperasikeun rada beda ti parabot narjamahkeun tur skala.
Kawas narjamahkeun tur skala, anjeun tiasa konstrain rotasi ka sumbu tunggal ku ngaklik sarta nyered salah sahiji tilu cingcin jero (red, green, blue) ditingali dina alat nu.
Anjeun tiasa kalawan bébas muterkeun obyék sapanjang sababaraha sumbu, ku ngan saukur ngaklik sarta nyered dina jurang antawis cingcin, kumaha oge, nu nuju afforded beuki pisan kadali ku puteran hiji obyék hiji sumbu dina hiji waktu.
Tungtungna, ku ngaklik sarta nyered kana cingcin luar (konéng), anjeun tiasa muterkeun hiji obyék jejeg kaméra.
Kalawan rotasi, aya kali nalika bit leuwih kontrol perlu-dina kaca hareup urang bakal kasampak di kumaha urang bisa ngagunakeun kotak channel pikeun manipulasi obyék tepat.
05 of 05
Ngagunakeun Box Channel pikeun Precision
Sajaba parabot manipulator kami geus ngan kenalkeun, anjeun ogé tiasa nerjemahkeun, skala, sarta muterkeun Anjeun model maké nilai numerik tepat dina kotak channel.
Kotak channel aya di bagian katuhu luhur tina panganteur jeung fungsi persis kawas tab inputs yén urang diwanohkeun dina palajaran 1.3.
Aya rada sababaraha instansi mana nilai numerik tiasa mangpaat:
- Skala dina Maya dumasar kana unit dunya nyata (sentimeter sacara standar), sarta loba lampu Maya urang kalakuanana leuwih réalistis lamun objék nu dimodelkeun make perkiraan skala dunya nyata. Ieu ngandung harti lamun nuju modeling hiji méja nu bakal sakuduna dituju janten opat suku jangkung, nya kudu diskalakeun mun kurang 162 cm.
- Kotak channel ogé bisa jadi mangpaat lamun kudu objék spasi merata, pakakas timbangan fractional (ganda, satengah, jsb), align objék sapanjang hiji sumbu, atawa nangtukeun sudut pasti keur rotasi (45 derajat, 90, 180, 360, jsb .).
Kawas dina tab inputs, nilai bisa keyed sacara manual atawa ku cara make klik + mouse tengah sered gesture kami diwanohkeun saméméhna.
Tungtungna, kotak channel bisa dipaké pikeun ngaganti ngaran objék naon di pamandangan Anjeun, kaasup model, kaméra, lampu, atawa ngagambarkeun kurva. Téh mangrupa gagasan pohara alus pikeun meunangkeun dina praktek ngaran objék anjeun organisasi hadé.
Ngaléngkah ka palajaran 1,5: Klik di dieu pikeun mindahkeun onto palajaran hareup, dimana urang bakal ngabahas jenis Pilihan komponén (rupa, edges, sarta hucu.).