Maya palajaran 2.1: ngawanohkeun Maya urang modeling Pakakas

01 of 05

Palajaran 2: modeling Pakakas dina Maya

Wilujeng sumping di palajaran 2!

Ku ayeuna anjeun kudu nyaho kumaha carana nyieun hiji polygon primitif sareng ngawitan modifying bentuk na ku ngadorong sarta narik edges, rupa, tur hucu.

Éta hiji hambalan tujuan nu moal méncog tapi sih ngan bagian tina perang-éta ampir teu mungkin keur nyieun model kacida rumit ti primitif dasar tanpa nyieun alterations borongan mun bolong teh.

Pikeun sabenerna dimimitian nyieun rengse potongan 3D , urang kudu diajar kumaha carana ngarubah topology model urang ku nambahkeun rupa jeung edges dimana urang butuh leuwih jéntré atawa kontrol.

Aya sacara harfiah puluhan parabot béda dina rak modeling Maya urang, tapi loba di antarana ukur mangpaat dina situasi husus. Dina prakték, Anjeun meureun bakal méakkeun 90% waktu anjeun ngagunakeun lima atawa genep Paréntah sami.

Gantina ngawanohkeun unggal alat tunggal Maya geus nawarkeun jeung ngabogaan poho kumaha carana make satengah sahijina, dina sababaraha palajaran hareup urang bakal nyandak hiji kasampak sababaraha téhnik paling ilahar dipake dina workflow polygon Maya urang.

02 of 05

Selapkeun Tepi Citakan: Loop Alat

Jeung Selapkeun Tepi Citakan: Loop Alat diaktipkeun, Klik + Séred on ujung sagala pikeun nambahkeun hiji subdivision anyar.

Alat loop sisipan ujung ieu meureun nu item tunggal pangpentingna dina modeling alat-set Anjeun. Eta ngidinan Anjeun pikeun nambahkeun resolusi tambahan keur anjeun bolong ku cara nempatkeun hiji subdivision uninterrupted (ujung loop) dina sagala lokasi Anjeun tangtukeun.

Mupus pamandangan Anjeun tur teundeun kubus anyar kana workspace nu.

Jeung kubus dina modeu obyék, buka nepi ka Edit bolong tur pilih Selapkeun Tepi Citakan: Loop Alat.

Klik ujung sagala on bolong anjeun, sarta subdivision anyar bakal ditempatkeun jejeg tepi anjeun diklik.

Anjeun tiasa nambahkeun babagian tambahan mana on model anjeun ku ngaklik sarta nyered kana sagala ujung-Maya moal "teundeun" di loop ujung anyar dugi ka ngaleupaskeun tombol kenca mouse.

Paréntah sisipan ujung loop tetep aktip dugi pamaké tekenan sababaraha q ka LN alat nu.

03 of 05

Selapkeun Tepi Citakan: Loop - Pilihan Advanced

Dina pilihan kotak Selapkeun Tepi Citakan: Loop anjeun tiasa nganggo ujung sababaraha puteran slaider nyelapkeun nepi ka 10 edges dina hiji waktu. Pikeun nempatkeun hiji loop ujung ujung langsung di tengah raray a, nyetel "Jumlah ujung puteran" pilihan pikeun 1.

Selapkeun Tepi Citakan: Loop boga hiji set tambahan tina pilihan anu ngarobah cara alat nu ngalakukeun.

Salaku salawasna, ngakses kotak pilihan, buka Edit bolong → Selapkeun Tepi Citakan: Loop Alat jeung milih kotak pilihan dina sisi katuhu menu nu.

Sacara standar, Jarak relatif ti Tepi dipilih, anu ngamungkinkeun pamaké pikeun Klik + Séred hiji loop ujung ka specific location on bolong teh.

Anjeun tiasa ngalebetkeun nepi ka sapuluh edges kajadian dina ruang dina hiji waktu ku milih nu langkung ti ujung puteran pilihan, sarta netepkeun jumlah ujung puteran parameter kana nilai nu dipikahoyong.

Anjeun kukituna pikir nu Sarua Jarak Ti setting Tepi bakal nempatkeun an tepi di tengah nyanghareupan nu nuju nyobian mun ditilik, tapi henteu. Setelan ieu sabenerna boga deui ngalakukeun jeung bentukna profil tina loop ujung lamun ngagunakeun alat nu dina potongan leuwih canggih geometri. Autodesk ngabogaan ilustrasi alus tina konsep dieu.

Lamun remen merata ditilik raray a, kantun pilih langkung ti ujung puteran setting, sarta nangtukeun jumlah ujung puteran parameter pikeun 1.

04 of 05

edges Beveling

Alat bevel ngidinan Anjeun pikeun dibeulah an tepi kana sababaraha bagéan ku ngabagi kana salah sahiji atawa leuwih rupa.

alat Bevel Maya urang dasarna ngidinan Anjeun pikeun ngurangan seukeutna gambar tina an tepi ku ngabagi sarta ngembangna kana raray polygonal anyar.

Pikeun ilustrasi hadé tina konsép ieu, nyandak katingal di gambar luhur.

Pikeun ngahontal hasil ieu, mimitian ku nyieun hiji basajan 1 x 1 x 1 kubus primitif.

Balik kana modeu ujung na shift + pilih opat edges luhur cukang urang. Nelepon paréntah bevel ku akang Édit bolong → Bevel, sarta hasilna kedah nyarupaan cukang gambar di katuhu.

Edges on standar objék primitif anu infinitely seukeut, nu mangrupa impossibility di alam. Nambahkeun hiji bevel slight mun edges teuas mangrupa salah sahiji cara anu nambahkeun realisme nepi modél .

Dina bagian hareup, urang gé ngabahas sababaraha pangaturan tambihan dina alat Bevel urang.

05 of 05

Bevel Alat (Sambungan)

Anjeun tiasa ngarobah hiji bevel handapeun tab inputs ku cara ngarobah jumlah offset na tina bagéan.

Malah sanggeus an tepi geus beveled, Maya ngidinan Anjeun pikeun ngaropéa bentuk, ngagunakeun tab inputs dina Box Channel.

Jieun hiji obyék sarta bevel sababaraha edges-Maya otomatis baris muka parameter bevel ditémbongkeun saperti dina gambar di luhur. Mun obyék meunang deselected jeung anjeun kudu revisit setélan bevel, kantun milih obyék jeung klik titik polyBevel1 dina tab inputs.

Unggal waktos Anjeun nyieun hiji bevel anyar, Maya sacara otomatis nyieun hiji tambahan polyBevel (#) titik. Daptar ieu kagiatan titik nu patali alat disebutna sajarah konstruksi. Loba parabot modeling Maya urang nyieun titik sajarah sarupa dina tab inputs, anu ngamungkinkeun Peta sagala bisa dirobah atawa tweaked.

Ayeuna oge waktu nu sae pikeun nyebut fungsi bolaykeun, nu saukur Ctrl + z (sakumaha dina kasus di paling potongan software).

Setélan paling pertinent dina titik polyBevel anu offset na bagéan: