Kumaha carana ngarobah Kaca di Maya sarta méntal Ray

Diajar Kumaha mun ngarobah Kaca Sacara visual akurat jeung Mia_Material_X

Ku kituna, anjeun kudu ngarobah kaca dina Maya sarta teu nyaho dimana pikeun ngamimitian. Mun anjeun geus kawilang anyar pikeun Maya sarta teu boga loba pangalaman ngagunakeun Mental Ray renderer plugin, dorongan mimiti Anjeun bisa jadi keur grab hiji bahan Blinn baku sarta nabrak up transparansi nepika éta relatif jelas.

Ieu bisa berpungsi jadi viewport hiji nangtung-di nalika nu nuju blocking kaluar gambar anjeun, tapi shaders software Maya urang téh ilaharna cocog pikeun Rendering akurat fisik.

Pikeun nyieun kaca, anjeun kedah ngagunakeun serbaguna shader Mental Ray disebut mia_material_x.

nomeran Mia_Material_X

Jieun kaca ngagunakeun Ray Mental nyolok-di keur Maya. masbt / Flickr

Méntal Ray urang Mia shader mangrupa jaringan bahan sadaya-Tujuan dirancang janten solusi akurat fisik keur ngan ngeunaan widang naon waé permukaan anorganik anjeun tiasa ngabayangkeun kaasup Chrome, batu, kai, kaca, jeung kotak keramik.

The mia_material_x titik kedah ngabentuk dasar ampir unggal bahan nu ngawangun dina Maya, kumisan ti shaders kulit.

Pikeun manggihan mia_material_x, klik jandéla Hypershade> Mental Ray> Bahan> mia_material_x.

Standar Mia shader mangrupakeun abu nétral ku specular sorot seukeut.

Nyieun husus nu Bahan Mia

Nyetél adegan test ku sapotong dasar geometri sarta sababaraha basajan studio cahaya digawekeun ngaliwatan prosés netepkeun parameter di Mental Ray.

Bahan mia ngabogaan Asép Sunandar Sunarya vast pilihan. Sababaraha di antarana bakal penting ka anjeun, tapi loba di antarana bisa malire. Sesampainya di hiji shader kaca dasar relatif basajan-hal ngan ngawitan meunang tricky mun anjeun kudu ngeusian kaca sareng cair a.

kasuksésan anjeun dina ngajadikeun kaca gumantung kana kumaha ogé geus disetel sababaraha parameter: Diffuse, réfraksi, Refleksi, Specularity, sarta Fresnel Pangaruh.

parameter Diffuse

Nu nuju nyieun hiji warnaan, kaca jelas, jadi pakasaban dina tab Diffuse nyaeta incredibly lugas. lampu Diffuse méré wangun warna pabeungeutannana. Kusabab kaca dina conto ieu jelas, anjeun teu kedah sagala reflections diffuse di shader di. Dina tab diffuse, ngarobah nilai slaider beurat ka nol.

réfraksi

Tab réfraksi mangrupa tempat pikeun anjeun nungkulan nilai transparansi bahan gelas urang.

Hal kahiji anjeun kedah diluyukeun nyaéta indéks tina parameter réfraksi atomna hiji indéks real-dunya kawilang husus tina nilai réfraksi nu nyampak pikeun sakabéh surfaces alami transparan.

Lamun hover leuwih Dewan tina tab réfraksi, daptar leutik nilai perkiraan pikeun bahan béda Pops nepi. Cai boga hiji indéks réfraksi sabudeureun 1,3. Putra kaca ngabogaan indéks real-dunya réfraksi dina kira 1,52. Atur indéks réfraksi ka 1,52.

Hal panungtungan anjeun kedah tweak dina tab réfraksi ngarupakeun nilai transparansi. Nu nuju nyieun hiji shader gelas pinuh transparan, jadi ngeset nilai transparansi jeung 1.

kalangkang

Tab Refleksi nangtukeun sabaraha lingkungan kaca urang geus reflected di final ngarobah. Sanajan geus jelas, gelas kedah gaduh jumlah tinggi of glossiness na reflectivity.

Ninggalkeun nilai glossiness di 1.0 jeung ngarobah reflectivity mun nilai a wae antara 0,8 jeung 1. A saeutik saeutik tina subyektivitas anu OK didieu gumantung kana tampilan rék di gambar ahir anjeun, tapi nilai reflectivity teu kedah lungsur handap 0,8.

Specularity

Upami Sadérék test a ngarobah dina titik ieu, anjeun bakal nempo nu nuju teu meunang deukeut ka ngabogaan kaca santun-pilari, tapi aya kénéh dua atribut nu peryogi kauninga ngeunaan.

Lamun ngabandingkeun hasilna anjeun ayeuna kalayan sagelas real-dunya, anjeun bakal nempo yén beungeut ayeuna saeutik teuing sibuk disebut realistis. Ayeuna mia_material kasebut reflecting lingkungan, nu alus, tapi urang ogé komputasi reflections herang dumasar specularity, nu goréng.

Highlights Specular mangrupakeun hiji holdover ti poé saméméhna tina CG nalika reflections herang kedah faked. Ieu masih mangrupa atribut penting dina CG surfacing, tapi dina hal ieu, ayeuna teh mere Anjeun a hasilna kirang realistis ti remen ningali. Rék ngaropéa lingkungan reflected tapi leungit ka highlights nu patali specular nu ayeuna némbongkeun up dina renders.

Manggihan atribut Specular Balance handapeun tab Advanced tur nyetel ka nol.

Fresnel Pangaruh

Ayeuna beungeut tampilan kaca geus seragam reflective lamun kanyataanana kudu ningali highlights lemah mana gelas nyanghareup ka kaméra jeung highlights kuat arah edges mana nu ngagambarkeun kurva kaca jauh. Ieu disebut efek Fresnel.

Kusabab pangaruh Fresnel mangrupakeun fenomena rélatif umum, mia_material ngabogaan atribut Fresnel diwangun kana eta. Kabéh geus maneh mun geus ngahurungkeun on.

Buka tab BRDF (pondok pikeun Fungsi Distribusi Bidirectional Reflectance) dina materi atribut jandela, sarta pariksa kotak dilabélan Paké Fresnel Refleksi.

Anjeun kudu ningali robah hasilna rada bit.

kacindekan

Mia_material_x ngabogaan prasetél sagelas disebut sagelas padet nu deukeut ka shader Anjeun ngan dijieun. Kanyataanna, éta cukup nutup nu éta cukup meureun alus keur kalolobaan kaperluan Anjeun.

Ieu salawasna alus uninga kumaha hal dijieun, sanajan. Ku nyieun shader di diri, anjeun diajar nu atribut nyumbang kana aspék béda tina shader, sarta ku kituna anjeun leuwih bisa tweak shader ka liking anjeun dina mangsa nu bakal datang atawa jieun variasi dina eta pikeun épék rada béda.

Kitu cenah, lamun hayang nganggo prasetél kaca, saukur muka jandéla atribut bahan pikeun mia_material_x a, tahan tombol prasetél di pojok katuhu luhur jandela jeung buka kaca padet> Gentos.