8 Tips mun Ngaronjatkeun Poto-realisme di anjeun renders

Téhnik gampang éta Badé Jieun 3D anjeun renders More realistis

Poto-realisme mangrupakeun salah sahiji tujuan pamungkas pikeun loba seniman CG, sarta éta ogé salah sahiji nu paling hese pikeun ngahontal. Malah lamun keur rélatif anyar pikeun grafik komputer 3D , kumaha oge, parabot dinten ieu jeung téhnik workflow nyieun poto-realisme pisan diteangan. Di dieu dalapan téhnik pikeun mantuan anjeun meunang aya:

01 of 08

Bevel, Bevel, Bevel

Forgetting mun bevel atanapi chamfer edges mangrupakeun salah sahiji kasalahan paling umum komitmen ku dimimitian seniman 3D. Aya ampir euweuh edges agul-seukeut di alam, sarta malah paling objék jieunan manusa boga roundness slight dimana dua surfaces nentang nepungan. Beveling mantuan mawa kaluar jéntré, tur bener sells nu realisme model anjeun ku sahingga edges mun leres nyekel highlights tina larutan cahaya Anjeun.

Ngagunakeun bevel (atawa alat chamfer di 3ds Max) nyaeta salah sahiji hal munggaran nu kedah diajar jadi samodel a. Mun anjeun geus cukup anyar pikeun 3D nu geus unsure cara nyieun tepi beveled, Chances anjeun sabenerna bisa kauntungan ti tutorial bubuka alus atawa malah hiji langganan latihan .

02 of 08

Diajar Paké linier workflow

Sanajan linier workflow geus sabudeureun pikeun taun, éta masih mangrupakeun ide ngabingungkeun sarta pajeulit pikeun beginners. Abdi moal coba pikeun sakabéhna ngajelaskeun teori dieu (aya ngan teuing ngomong), tapi abdi hoyong mastikeun anjeun sahenteuna sadar yen téhnik ieu aya.

Kabutuhan workflow linier dasarna asalna handap kanyataan yén monitor Anjeun mintonkeun gambar dina hiji rohang warna béda (sRGB) ti naon anu kaluaran ku ngarobah mesin anjeun (linear). Dina raraga merangan ieu, seniman kedah nyandak léngkah perlu nerapkeun koreksi gamma ka ngarobah.

Tapi linier workflow sabenerna mana geulis tebih saluareun gamma basajan koréksi-éta sadayana ngeunaan eschewing téhnik heubeul na workarounds (lolobana nu dumasar kana math luntur), sarta pindah ka arah leres solusi cahaya dumasar fisik.

Aya leuwih pisan ngomong ngeunaan workflow linier, tur Thankfully ayeuna teh geus dibahas exhaustively leuwih sababaraha taun katukang. Di dieu hiji link mangpaat pikeun diajar tiori balik prosés-anjeunna numbu kaluar mun rada sababaraha sumber, jadi aya nyatu maca bisa dipigawé. Link kadua tangtu Digital Tutors nu ngurus husus kalawan workflow linier dina Maya 2012.

Liniér workflow jeung Gamma
Liniér workflow dina Maya 2012

03 of 08

Paké IES Propil Lampu pikeun Photometric cahaya

Barengan kebangkitan workflow linier, seniman 3D (utamana maranéhanana gawe dina visualisasi arsitéktur) geus dimimitian maké payil disebut propil lampu IES mun leuwih réalistis meniru cahaya real-dunya.

propil IES anu asalna dijieun ku pabrik kawas Umum Electric salaku jalan ka ngitung digital data cahaya photometric. Kusabab propil lampu IES ngandung émbaran photometric akurat ngeunaan bentuk lampu, luminance, sarta falloff. pamekar 3D geus nyita kasempetan pikeun nambahkeun rojongan IES di paling bungkusan 3D utama.

Naha méakkeun jam nyoba meniru cahaya real-dunya lamun anjeun bisa make hiji profil IES tur mibanda hal nyata?

CG sarena ngabogaan artikel nice kalawan sababaraha gambar hébat méré anjeun hiji gagasan naon hiji profil lampu IES Sigana mah.

04 of 08

Paké Jerona Lapang

Jero lapangan (tukang kabur) efekna salah sahiji cara panggampangna pikeun ngaronjatkeun realisme of Anjeun renders sabab éta hal kami ngahubungkeun raket jeung fotografi kahirupan nyata.

Maké jero deet lapangan mantuan ngasingkeun subjek anjeun, sarta bisa ngaronjatkeun komposisi anjeun ku leaps na bounds lamun ayeuna teh dipaké dina situasi luyu. épék jero bisa diitung dina ngarobah waktu ti waktu pakét 3D anjeun, atanapi dilarapkeun dina pos-produksi maké lolos z-jero na lénsa Blur di Photoshop. Nerapkeun pangaruh di pos nyaéta ku tebih jalur leuwih gancang, kumaha nyetel jero lapangan dina aplikasi primér anjeun mere kadali leuwih leuwih éfék.

05 of 08

Tambahkeun Chromatic Abberation

Ngaran disada pajeulit, tapi nambahkeun aberration chromatic mun anjeun renders meureun téknik panggampangna dina daptar ieu.

aberration Chromatic lumangsung dina fotografi real-dunya nalika lensa anu gagal pikeun ngarobah sakabeh saluran warna dina titik konvergénsi sarua. fenomena kasebut manifest salaku "Gosong Sekunci warna," dimana edges jelas tinggi némbongkeun hiji outline beureum atawa biru halus.

Kusabab aberration chromatic henteu alami lumangsung di CG cahaya , seniman 3D geus dimekarkeun cara pikeun palsu fenomena ku offsetting saluran beureum jeung biru of a ngarobah ku atanapi dua piksel dina Photoshop

aberration Chromatic bisa nambahkeun realisme ka ngarobah, tapi ogé bisa detract ti salah lamun éfék kasebut overdone. Ulah sieun nyobian tapi inget subtlety anu mangrupa sahabat anjeun.

Salaku Cenah mah, aberration chromatic téh geulis darn gampang panawaran na Digital Tutors boga dua menit bébas tutorial ka némbongkeun Anjeun kumaha:

Visual Guide to Chromatic Aberration

06 of 08

Paké Specular Maps

Paling seniman diajar make peta specular geulis mimiti on, tapi pasti warrants hiji nyebut for saha nu teu acan di dewan.

peta Specular ngabejaan Anjeun ngarobah mesin nu bagéan model anjeun kudu boga specularity tinggi (glossiness) jeung nu kudu leuwih diffuse. Ngagunakeun peta specular naek realisme sabab hayu urang nyanghareupan eta-paling objék di alam teu nembongkeun glossiness seragam, tapi mun anjeun ninggalkeun peta specular kaluar, éta kahayang kumaha model anjeun bakal ngarobah.

Malah keur objek nu ulah kudu glossiness rélatif seragam (keramik glazed, logam digosok) anjeun masih kedah nganggo peta Spesifikasina pikeun mantuan mawa kaluar irregularities permukaan ti goresan, dings, sarta dents.

07 of 08

Grunge eta Up

Anjeun teu ningali "kasalahan tina kasampurnaan" saloba maneh tuh dina dinten awal CG, tapi ari keur golongan anjeun anu perlu panginget a: teu sieun pikeun nambahkeun sababaraha kokotor sarta grit kana model anjeun sarta textures.

Paling objék real-dunya henteu beresih jeung pristine, jadi ninggalkeun model anjeun nu cara bisa datangna kaluar salaku kedul sarta ampir pasti bakal ngali quest anjeun poto-realisme. Teu ngan kudu jadi rinci textural boh-coba nambahkeun retakan badag skala jeung karuksakan kana sababaraha model anjeun, utamana lamun keur dipake dina FPS lingkung gaya kaulinan.

Tetep pamanggih non-kasampurnaan dina pikiran nalika nu nuju populating pamandangan Anjeun teuing. Iwal mun nuju bade pikeun jenis showroom arsitéktur pisan digosok ngarobah, paburencay sababaraha prop alami sakuliah pamandangan anjeun sangkan rohangan katingal cicing di.

08 of 08

tambahkeun Asymetry

Kamampuh hurungkeun simétri nalika modeling atanapi sculpting karakter hiji mangrupakeun hébat méwah-eta hartina sakumaha modelers kami ngan kudu ngalakukeun satengah gawe jeung pernah kudu salempang Sunan Gunung Djati leuwih salah panon keur badag batan séjén, atawa mastikeun kénca cheekbone garis nepi ka hiji ka katuhu (anjeun terang, maranéhanana masalah pesky yén gangguan pelukis tradisional jeung sculptors).

Tapi lamun datang waktu pikeun ngalakukeun hiji lolos jéntré final na pasang aksi model anjeun, éta pamanggih gede mareuman simétri tur nambahkeun sababaraha nurun varian asimétri kana karakter Anjeun.

Naha éta dina pasang aksi, costume, atawa jéntré textural, asymmetry bakal nyieun model anjeun beuki lifelike, sarta Chances anjeun gé mungkas nepi ku gambar ahir leuwih dinamis sarta suksés.