Prosés Rendering muterkeun hiji peran krusial dina ngembangkeun grafik komputer siklus. Simkuring moal balik kana teuing jero didieu, tapi moal sawala tina pipa CG bakal jadi lengkep tanpa sahenteuna mentioning pakakas jeung métode pikeun ngajadikeun Gambar 3D.
Kawas ngembang Film
Rendering mangrupakeun aspék paling téhnisna kompléks produksi 3D, tapi bisa sabenerna jadi dipikaharti rada gampang dina konteks analogi: Loba keneh fotografer pilem kudu ngamekarkeun jeung nyitak poto na saméméh maranéhna bisa ditampilkeun, grafik komputer professional nu burdened a sarupa kabutuhan.
Lamun artis berpungsi dina adegan 3D , model anjeunna manipulates sabenerna ngagambarkeun matematik titik sarta surfaces (leuwih spésifikna, hucu na polygons) dina rohangan tilu diménsi.
Istilah Rendering nujul kana itungan dipigawé ku pakét software 3D urang ngarobah mesin keur narjamahkeun adegan ti pendekatan matematik ka gambar 2D diadopsi. Salila prosés, spasial, textural, sarta informasi cahaya sakabéh pamandangan urang digabungkeun pikeun nangtukeun nilai warna unggal piksel dina gambar flattened.
Dua Jinis Rendering
Aya dua jenis utama pikeun alih, lulugu bédana maranéhna keur speed di mana gambar nu diitung nyampurnakeun.
- Real-Time Rendering: real-Time Rendering dipaké paling dipake dina kaulinan sarta interaktif grafik, dimana Gambar kudu diitung tina informasi 3D dina hiji Pace incredibly gancang.
- Interactivity: Kusabab éta mungkin keur prediksi persis kumaha pamaén baris berinteraksi sareng lingkungan buruan, Gambar kudu rendered di "real-time" salaku aksi unfolds.
- Speed Perkara: Dina raraga keur gerak ka muncul cairan, minimum 18 - 20 pigura per detik kudu rendered kana layar. Nanaon kirang ti ieu sareng peta nu bakal muncul angkleung-angkleungan.
- Metodeu: Real-waktos Rendering geus dimekarkeun sacara drastis ku hardware grafik dedicated (GPUs), sarta ku salaku loba informasi pre-compiling jéntré. A deal agung informasi cahaya kaulinan lingkungan urang téh pre-diitung sarta "dipanggang" langsung kana file tékstur lingkungan urang pikeun ningkatkeun ngarobah speed.
- Offline atanapi Pra-Rendering: offline Rendering dipaké dina kaayan speed URANG SUNDA tina hiji masalah, kalawan itungan ilaharna dipigawé maké CPUs multi-core tinimbang dedicated hardware grafik.
- Predictability: offline Rendering katempona pangseringna di animasi na épék dianggo dimana pajeulitna visual jeung photorealism nu diayakeun ka standar loba nu leuwih luhur. Kusabab euweuh unpredictability sakumaha naon nu bakal muncul dina unggal pigura, studio badag geus dipikawanoh pikeun ngahaturanan nepi ka 90 jam ngarobah waktu ka pigura individu.
- Photorealism: Kusabab offline Rendering lumangsung dina hiji waktu-pigura buka-réngsé, tingkat luhur photorealism bisa dihontal ti kalayan real-time Rendering. Karakter, lingkungan, jeung textures maranéhna pakait jeung lampu umumna diwenangkeun diitung polygon luhur, sarta 4k (atawa luhur) resolusi tékstur payel.
ngajadikeun Téhnik
Aya tilu téhnik komputasi utama dipaké pikeun paling Rendering. Unggal boga set sorangan miboga kaunggulan jeung kalemahan, sahingga sadaya tilu pilihan giat dina situasi nu tangtu.
- Scanline (atawa rasterization): Scanline Rendering dipaké nalika speed mangrupa kabutuhan hiji, anu ngajadikeun eta tehnik pilihan pikeun real-time Rendering jeung grafik interaktif. Gantina ngajadikeun hiji gambar piksel-demi-piksel, renderers scanline ngitung dina polygon ku dadasar polygon. téhnik Scanline dipaké ditéang jeung precomputed (dipanggang) cahaya bisa ngahontal speeds of 60 pigura per detik atawa hadé dina kartu grafik tinggi-tungtung.
- Raytracing: Dina raytracing, pikeun tiap piksel dina adegan, salah (atawa leuwih) ray (s) ti lampu anu disusud tina kaméra ka objek 3D pangcaketna. The sinar lampu anu lajeng dialirkeun kana angka susunan "mantul", anu bisa ngawengku cerminan atawa réfraksi gumantung kana bahan dina pamandangan 3D. Warna unggal piksel diitung algorithmically dumasar interaksi sinar lampu urang jeung objék dina jalur na tuliskeun. Raytracing sanggup photorealism gede ti scanline tapi mangrupa éksponénsial laun.
- Radiosity: kawas raytracing, radiosity diitung bebas tina kaméra, sarta beungeut berorientasi tinimbang piksel-demi-piksel. Fungsi utama radiosity nyaéta pikeun leuwih akurat simulate warna beungeut ku akuntansi pikeun katerangan langsung (bounced lampu diffuse). Radiosity ieu ilaharna dicirikeun ku bayangan lulus lemes sareng perdarahan warna, dimana lampu tina objék warna brightly "bleeds" onto surfaces caket dieu.
- Dina prakték, radiosity na raytracing anu mindeng dipaké ditéang ku karana ngagunakeun kaunggulan unggal sistem pikeun ngahontal tingkat impressive of photorealism.
ngajadikeun Software
Sanajan Rendering gumantung ka itungan incredibly canggih, software dinten ieu nyadiakeun gampang ngartos parameter anu nyieun kitu artis pernah perlu nungkulan matematik kaayaan. A ngarobah mesin ieu kaasup kalayan unggal software 3D utama suite, sarta kalobaannana kaasup bahan sarta cahaya bungkusan nu nyieun mungkin pikeun ngahontal tingkat stunning of photorealism.
Dua paling umum ngarobah mesin:
- Méntal Ray - rangkep jeung Autodesk Maya. Méntal Ray nya incredibly serbaguna, rélatif gancang, sarta meureun renderer paling kompeten pikeun Gambar karakter nu peryogi sahandapeun taneuh scattering. ray méntal ngagunakeun kombinasi raytracing na "katerangan global" (radiosity).
- V-Ray - Anjeun ilaharna tingali V-Ray dipaké ditéang jeung 3DS Max-ngumpul pasangan nu kacida unrivaled pikeun visualisasi arsitéktur sarta Rendering lingkunganana. kaunggulan Kapala VRay leuwih saingan na téh parabot cahaya sarta éksténsif perpustakaan bahan pikeun Arch-viz.
Rendering mangrupakeun subjék teknis, tapi tiasa rada metot mun anjeun bener mimiti nyandak katingal deeper di sababaraha téhnik umum.