Nyieun hiji ambient Occlusion ngarobah dina Maya

Shader Resep Series

Leuwih didieu di pojok gadget, resep teu bener sangkan sacara gembleng loba akal, tapi nyerang ka kuring peuting lianna bari I ieu digging up nasehat pikeun masak lemon hayam lada mah bisa ngamimitian runtuyan hiji featuring a diurutkeun béda resep - resep shader .

Sakabéh "cookbooks" geus ditulis dina bahan jeung shaders dina Maya, UDK, 3DS Max, Vray, jsb

Ieu hal loba beginners boga kasusah ku, jeung alesan alus! Tweaking hiji Asép Sunandar Sunarya parameter arcane kawas "kakuatan specular" jeung "beurat diffuse" dina usaha meniru bahan dunya nyata kawas kai, gelas, batu, atawa kotak keramik teu tugas gampang.

Ku kituna, di dieu kami.

Dimimitian ku occlusion ambient, urang gé mimiti ngenalkeun sababaraha setélan aplikasi pikeun sababaraha umum bahan real-dunya anu tangguh pikeun kuku handap. lolobana urang gé janten maké Maya dina séri ieu, sanajan urang bisa veer kana teu nyata Development Kit atawa dua kali. Simkuring bungah ngeunaan serial ieu sareng nyangka pikeun neuleuman salaku loba nulis salaku anjeun maca eta!

01 of 02

Naon ambient Occlusion?

Getty Gambar pikeun Amérika kaulinan / Getty Gambar

Ulah ngantep nami fool Anjeun-ambient occlusion sabenerna ngarupakeun bahan geulis lugas ngawangun, sarta éta mangrupa hiji incredibly penting.

Henteu ngan ieu AO dipaké (geulis universal) pikeun ngajadikeun kaluar gambar karya-di-kamajuan, ayeuna teh oge remen dipake salaku dasar lolos di composting jeung tékstur lukisan sabab mantuan mawa kaluar jéntré tur "taneuh" objék dina pamandangan anu ku pemersatu bayangan .

occlusion ambient mangrupakeun bentuk bahan timer shading, hartina gawéna malah lamun aya teu wae cahaya dina adegan Anjeun. Dina tiori, éta pendekatan rudimentary panerangan global, jeung anu dimaksud kana meniru cara nyebar lampu sabudeureun kamar atawa lingkungan.

Ambient occlusion renders boga ciri "lemes-shadowed" penampilan jeung darkening halus mana dua surfaces datangna kana jarak nutup atanapi kontak (pelosok kamar hiji, anu underside objék, rinci rupa, jeung sajabana). Gambar occlusion ambient geus aya kalana geus disebut "liat renders" kusabab siga maranéhna pikeun modeling liat.

Di dieu nu model kuring dijieun pikeun workshop taun ka tukang anu ngagunakeun occlusion ambient pamer wangun (konsép pakarang ku Diego Almazan) Modél.

02 of 02

Nyieun hiji ambient Occlusion Shader:


Nyieun hiji shader occlusion ambient pikeun Gambar kamajuan dasar nyaéta geulis gampang, sarta teu merlukeun sagala UVs, peta tékstur , atawa pencahyaan.

Aya sababaraha cara pikeun nerapkeun pangaruh pikeun hasil rada beda, tapi hiji I gé ngawanohkeun didieu téh saé na lugas, merlukeun saukur tunggal Mental Ray titik sarta bahan Lambert dasar.

Di dieu hiji katerangan hambalan-demi-hambalan pondok.

Buka up jandéla Hypershade jeung nyieun bahan Lambert anyar.

Masihan bahan nami-I anu biasana ngagunakeun hal kawas ambientOcclusion_mat.

klik ganda bahan pikeun muka nepi atribut bahan na. Ieu tempat kami gé diatur lolobana parameter pikeun shader di.

Sacara standar warna diffuse bahan urang téh abu nétral, tapi urang teu hayang highlights urang pikeun niup kaluar, sangkan nuju sabenerna bade ngageser niley warna handap nuju tungtung darker spéktrum. Arurang maké 0, 0, .38 keur nilai HSV dina atribut warna, tapi ieu téh ngarupakeun matéri leuwih sering dipake tinimbang pribadi.

Hal hareup kudu urang pigawé nyaéta nyolok hiji occlusion titik ambient kana atribut incandescence bahan urang.


Klik kotak checkered gigireun input incandescence. Ieu bakal mawa nepi ka ngarobah jandela titik.

Dina Mental Ray tab, klik textures sarta manggihan mib_amb_occlusion on daptar. Klik dinya, sarta titik bakal muka up dina editor atribut dina sisi katuhu layar Anjeun.

Anjeun kudu ningali daptar atribut-leuwih anu penting pikeun kami anu sampel, caang / poek, sumebar, sarta jarak max, kumaha hijina hal urang bakal ngarobah nyaeta jumlah sampel.

Dina titik occlusion ambient, jumlah sampel ngatur jumlah noise dina anjeun ngarobah.

Ninggalkeun sampel dina 16 atanapi 32 bakal rélatif grainy, bari upping nilai keur hal kawas 64 atanapi 128 bakal muncul pisan rata. 32 sampel mangrupakeun nice pikeun nguji, tapi lamun kuring rencanana on némbongkeun hiji gambar kuring ilaharna gé nganggo 64 atanapi 128.

Coba sababaraha renders di tingkat sampel béda pikeun meunangkeun ngarasakeun keur béda-anjeun bisa manggihan anjeun resep penampilan grainy di tungtung handap spéktrum.

Di dieu hiji gambar ngabandingkeun kuring dijieun maké hiji lingkungan outdoor I dimodelkeun awhile deui némbongkeun bédana antara basa Maya ngarobah, sarta occlusion ambient renders kalawan 64 sarta 128 sampel. Tempo sabaraha hadé gambar Sigana kalawan occlusion ambient?

Anjeun oge bisa maénkeun sabudeureun jeung atribut sejenna lamun dipilampah:


Kontrol caang jeung poék nilai minimum jeung maksimum dina ngarobah Anjeun. Lamun manggihan yén highlights Anjeun ditiup kaluar atanapi bayangan anjeun nu lalaki ditumbuk, anjeun tiasa nganggo sliders ieu pikeun ngimbangan. Sumebarna sarta jarak max bakal ngarobah falloff / occlusion jarak antara lampu anjeun sarta nilai poék.

Aya nu balik! Muga anjeun geus diajar saeutik saeutik ngeunaan occlusion ambient na kumaha eta bisa dipaké salaku bahan presentasi nice pikeun adegan 3d Anjeun. Hayu atuh nyaho dina blog lamun anjeun mibanda patalékan!