3D diartikeun - Naon 3D?

3D Komputer grafik Film, sarta Sadaya penting Z-Axis

Ngalanglang 3D grafik komputer pikeun kahiji kalina, naha ngaliwatan minat dina pilem 3D, 3D épék visual , atawa produksi keur animasi jeung / atawa video game? Ieu bubuka lega mun 3D, sangkan gé nangtukeun istilah dina rasa umum, ngajelaskeun kumaha eta hubungan kana sumberdaya jeung artikel dina situs ieu, sareng masihan anjeun hiji pamanggih mana néangan inpormasi lengkep.

Ku kituna, naon 3D?

Dina harti broadest tina istilah éta, 3D bakal nerangkeun sagala obyek anu lumangsung dina Cartesian tilu-sumbu Sistim koordinat. Mun éta sora Tad a teknis, sieun teu - urang gé mupus eta nepi ka katuhu jauh.

Hiji sistem Cartesian koordinat dasarna mangrupa cara fancy of ngajéntrékeun X jeung Y sumbu kami geus sagala akrab jeung ti géométri-SMA (pikir kertas grafik).

Anjeun inget nyieun saeutik grafik na grafik jeung sumbu X keur horizontal, sarta sumbu Y keur nangtung, katuhu? Hal anu pisan sami di dunya 3D, kalawan hiji ngabeda - aya hiji sumbu katilu: Z, nu ngawakilan jero.

Ku kituna ku harti, sagala obyek nu bisa digambarkeun dina sistem tilu-sumbu anu 3D. Nu teu sakabeh carita, tangtu.

3D dina Kaitan jeung grafik Komputer

Chances anjeun nuju maca ieu kusabab anjeun boga sahanteuna minat ngalirkeun dina 3D sakumaha ayeuna teh disebut dina industri grafik komputer , nu ngawengku pilem, tivi, iklan, rékayasa, sarta ngembangkeun video game.

Sababaraha titik konci dina grafik komputer 3D:

Langkung Dina Z-Axis:

Ti Z-sumbu mangrupa ciri penting sapertos ruang 3D, hayu urang nyandak hiji tampilan ngadeukeutan dina naon "Z" bener hartina dina lingkungan software 3D. The Z koordinat bisa dipaké pikeun ngukur opat perkara di grafik komputer 3D:

  1. Jero hiji obyék dina watesan ukuranana. Saperti dina, 5 unit lega, 4 unit jangkung, jeung 3 unit jero.
  2. Lokasi hiji obyék dina hubungan asal. Asal dina sagala kajadian 3D (0,0,0) kalawan jumlah katilu biasana keur "Z". Aya sababaraha bungkusan 3D leutik nu make Z salaku sumbu vertikal, tapi kasus ieu jarang.
  3. Jarak hiji obyék ti kaméra rendered, dipikawanoh dina grafik komputer sakumaha z-jero. Z-Jerona ieu mindeng dipaké pikeun nerapkeun jerona épék sawah di pos-produksi, sarta dina video games ayeuna teh dipake pikeun tingkat jéntré optimizations.
  4. The Z-sumbu tina puteran. Contona, bal rolling jauh ti kaméra a bakal tiasa nyarios bisa puteran sapanjang négatip Z-sumbu.

3D dina Kaitan jeung Film / Bioskop:

Kecap 3D hartina hal sagemblengna béda lamun dipaké dina rujukan pikeun pilem 3D (jenis anu merlukeun anjeun ngagem gelas na nyieun rék ngahontal kaluar na coba noél hal popping kaluar layar). film 3D bisa, sarta mindeng ngalakukeun, boga hiji aspék grafik komputer 3D, kumaha aya nyatu tradisional ditémbak, film non-CG anu dicokot kaunggulan tina resurgence panganyarna ngeunaan bioskop 3D.

Ciri watesan ngeunaan "3D" salaku urang mikir ngeunaan eta di téater pilem (jeung ayeuna di imah téater ), nyaeta yen filmmakers kedah nganggo sababaraha sarana pikeun trik sistem visual manusa kana hiji persepsi hayalan tina jero.

Tur aya nu gaduh eta!

Muga ku titik ieu anjeun saeutik saeutik leuwih pangaweruh ngeunaan 3D sakumaha eta relates to grafik komputer sarta pilem. Simkuring geus interspersed sababaraha tumbu dina awak artikel ieu, nu ngajelaskeun sababaraha konsep dibere di gede jero.