Polygonal 3D modeling - ilahar Box jeung Tepi modeling Workflows

Dina artikel saméméhna, urang diwanohkeun tujuh sahiji téhnik 3D dasar modeling dipaké di industri grafik komputer dinten ieu. Bari nulis artikel yen kami noticed yén bagian on kotak sarta modeling kontur anu meunang janten rada bit leuwih panjang batan urang dimaksudkeun.

Pamustunganana, urang mutuskeun eta kukituna janten pangalusna pikeun megatkeun kaluar mayoritas informasi yén kana artikel misah. Dina sapotong ieu, kami gé difokuskeun sababaraha pakakas husus jeung prosés dipaké dina modeling 3D polygonal.

Dina modeling polygonal, artis nyiptakeun ngagambarkeun digital tina hiji objek 3D ku bolong geometric diwangun ku rupa, edges, sarta hucu . Rupa nu biasana minagka atanapi triangular, sarta nyieun nepi beungeut modél 3D. Ngaliwatan pamakéan téknik handap, samodel a methodically transforms a 3D primitif bolong (biasana kubus, silinder, atanapi lapisan) kana modél 3D lengkep:

01 of 04

Tonjolan


Tonjolan mangrupakeun metoda nambahkeun géométri ka polygon primitif, sarta salah sahiji parabot primér samodel a migunakeun dimimitian shaping bolong a.

Ngaliwatan Tonjolan samodel a manipulates nu bolong 3D ku boh ambruk raray di kana sorangan (mun nyieun hiji indentation), atanapi ku extruding raray kaluar sapanjang pabeungeutannana normal -the vektor arah tegak nyanghareupan polygonal.

Extruding hiji raray minagka nyiptakeun opat polygons anyar pikeun sasak celah antara awal sarta posisi tungtung. Tonjolan tiasa hésé visualize tanpa conto kongkrit:

02 of 04

Subdividing


Subdivision mangrupakeun cara keur modelers pikeun nambahkeun resolusi polygonal kana modél, boh seragam atawa selektif. Kusabab model polygonal ilaharna dimimitian ti low-resolusi primitif kalawan saeutik pisan rupa, éta ampir teu mungkin keur ngahasilkeun model rengse tanpa sahenteuna sababaraha tingkat subdivision.

03 of 04

Bevels atanapi Chamfers


Lamun geus di sabudeureun éta rékayasa, desain industri, atanapi sawah woodworking pisan, kecap bevel bisa geus nahan sababaraha beurat pikeun anjeun.

Sacara standar, edges dina modél 3D anu infinitely seukeut-a kaayaan nu ampir pernah lumangsung di dunya nyata. Tingali sabudeureun anjeun. Inspected cukup raket, ampir unggal ujung Anjeun sapatemon kudu sababaraha nurun taper atanapi roundness kana eta.

A bevel atanapi chamfer nyokot fenomena ieu kana rekening, sarta anu dipaké pikeun ngurangan harshness of edges dina modél 3D:

04 of 04

Pemurnian / Shaping


Disebut ogé "ngadorong sarta narik hucu," paling model merlukeun sababaraha tingkat Perbaikan manual. Nalika pemurnian modél, artis ngalir hucu individu sapanjang x, y, atawa z sumbu ka Ngepaskeun rupa nu contours tina beungeut cai.

A analogi kacukupan keur Perbaikan bisa ditempo dina karya hiji sculptor tradisional: Lamun sculptor hiji jalan, anjeunna blok mimiti kaluar bentuk badag tina patung teh, fokus dina Sakabeh sapotong-Na. Lajeng anjeunna revisits unggal wewengkon patung teh ku "sikat rake" pikeun Ngepaskeun rupa beungeut na ngukir kaluar sacara rinci perlu.

Pemurnian modél 3D pisan sarupa. Unggal Tonjolan, bevel, ujung-loop, atawa subdivision, geus ilaharna dibiruyungan sahanteuna saeutik saeutik tina vertex-demi-vertex Perbaikan.

Tahap Perbaikan tiasa painstaking na sigana meakeun 90 persén tina total waktu samodel a spends on sapotong hiji. Ieu ngan bisa nyandak 30 detik pikeun nempatkeun hiji loop ujung, atawa tarik kaluar hiji Tonjolan tapi moal bakal jadi unheard sahiji pikeun samodel pikeun méakkeun jam pemurnian nu topology permukaan caket dieu (utamana di modeling organik, dimana parobahan permukaan anu lemes jeung halus ).

Fonologi nyaeta pamustunganana lengkah nu nyokot modél ti karya dina kamajuan ka asset rengse.