Dina artikel saméméhna, urang diwanohkeun tujuh sahiji téhnik 3D dasar modeling dipaké di industri grafik komputer dinten ieu. Bari nulis artikel yen kami noticed yén bagian on kotak sarta modeling kontur anu meunang janten rada bit leuwih panjang batan urang dimaksudkeun.
Pamustunganana, urang mutuskeun eta kukituna janten pangalusna pikeun megatkeun kaluar mayoritas informasi yén kana artikel misah. Dina sapotong ieu, kami gé difokuskeun sababaraha pakakas husus jeung prosés dipaké dina modeling 3D polygonal.
Dina modeling polygonal, artis nyiptakeun ngagambarkeun digital tina hiji objek 3D ku bolong geometric diwangun ku rupa, edges, sarta hucu . Rupa nu biasana minagka atanapi triangular, sarta nyieun nepi beungeut modél 3D. Ngaliwatan pamakéan téknik handap, samodel a methodically transforms a 3D primitif bolong (biasana kubus, silinder, atanapi lapisan) kana modél 3D lengkep:
01 of 04
Tonjolan
Tonjolan mangrupakeun metoda nambahkeun géométri ka polygon primitif, sarta salah sahiji parabot primér samodel a migunakeun dimimitian shaping bolong a.
Ngaliwatan Tonjolan samodel a manipulates nu bolong 3D ku boh ambruk raray di kana sorangan (mun nyieun hiji indentation), atanapi ku extruding raray kaluar sapanjang pabeungeutannana normal -the vektor arah tegak nyanghareupan polygonal.
Extruding hiji raray minagka nyiptakeun opat polygons anyar pikeun sasak celah antara awal sarta posisi tungtung. Tonjolan tiasa hésé visualize tanpa conto kongkrit:
- Mertimbangkeun bentuk piramida basajan, ku minagka (4-edged) basa. A samodel bisa transformasi piramida primitif ieu kana bentuk imah-kawas ku milih dasar piramida jeung extruding eta di arah Y négatip. base piramida urang geus bergeser ka handap, sarta opat ramo nangtung anyar anu dijieun dina spasi antara basa jeung cap. Hiji conto nu sarupa bisa ditempo dina modeling suku of a méja atawa korsi.
- Edges ogé bisa extruded. Nalika extruding an tepi, mangka dasarna duplicated-éta duplikat ujung tiasa lajeng jadi ditarik atawa diputer jauh ti aslina sagala arah, ku raray polygonal anyar otomatis dijieun ngahubungkeun dua. Ieu sarana primér pikeun shaping géométri dina prosés modeling kontur.
02 of 04
Subdividing
Subdivision mangrupakeun cara keur modelers pikeun nambahkeun resolusi polygonal kana modél, boh seragam atawa selektif. Kusabab model polygonal ilaharna dimimitian ti low-resolusi primitif kalawan saeutik pisan rupa, éta ampir teu mungkin keur ngahasilkeun model rengse tanpa sahenteuna sababaraha tingkat subdivision.
- A subdivision seragam meulah sakabéh beungeut modél merata. babagian seragam nu biasana réngsé dina skala linier, hartina unggal raray polygonal dibagi kana opat. subdivision seragam mantuan pikeun ngaleungitkeun "blockiness," sarta bisa dipaké pikeun merata halus beungeut modél.
- Ujung puteran - Resolusi ogé bisa ditambahkeun ku selektif nempatkeun puteran ujung tambahan. Hiji loop ujung bisa ditambahkeun peuntas sagala set contiguous tina rupa polygonal, subdividing kana rupa dipilih tanpa needlessly nambahkeun resolusi ka sesa bolong teh. puteran ujung umumna dipaké pikeun nambahkeun resolusi di wewengkon model anu merlukeun hiji tingkat jéntré disproportionate mun caket dieu géométri (nu dengkul jeung siku mendi tina model aksara nu hiji conto prima, sakumaha anu biwir na panon).
puteran ujung ogé bisa dipaké pikeun nyiapkeun permukaan pikeun Tonjolan atanapi subdivision seragam. Lamun beungeut geus uniformely dibagi, sagala edges teuas nu rounded na smoothed-lamun a subdivision anu diperlukeun tapi samodel nu hoyong mulasara edges teuas tangtu, aranjeunna bisa dijaga ku nempatkeun hiji loop ujung on boh sisi ujung sual. Pangaruh sarua ieu bisa dihontal ngaliwatan pamakéan bevel a, dibahas dihandap.
03 of 04
Bevels atanapi Chamfers
Lamun geus di sabudeureun éta rékayasa, desain industri, atanapi sawah woodworking pisan, kecap bevel bisa geus nahan sababaraha beurat pikeun anjeun.
Sacara standar, edges dina modél 3D anu infinitely seukeut-a kaayaan nu ampir pernah lumangsung di dunya nyata. Tingali sabudeureun anjeun. Inspected cukup raket, ampir unggal ujung Anjeun sapatemon kudu sababaraha nurun taper atanapi roundness kana eta.
A bevel atanapi chamfer nyokot fenomena ieu kana rekening, sarta anu dipaké pikeun ngurangan harshness of edges dina modél 3D:
- Contona, tiap ujung on cukang lumangsung dina hiji konvergénsi 90 gelar antara dua rupa polygonal. Beveling pamadegan edges nyiptakeun sempit 45 gelar raray antara planes converging mun soften penampilan ujung urang tur mantuan cukang berinteraksi sareng lampu leuwih réalistis. Panjang (atawa offset) tina bevel, sakumaha ogé roundness na bisa ditangtukeun ku samodel di.
04 of 04
Pemurnian / Shaping
Disebut ogé "ngadorong sarta narik hucu," paling model merlukeun sababaraha tingkat Perbaikan manual. Nalika pemurnian modél, artis ngalir hucu individu sapanjang x, y, atawa z sumbu ka Ngepaskeun rupa nu contours tina beungeut cai.
A analogi kacukupan keur Perbaikan bisa ditempo dina karya hiji sculptor tradisional: Lamun sculptor hiji jalan, anjeunna blok mimiti kaluar bentuk badag tina patung teh, fokus dina Sakabeh sapotong-Na. Lajeng anjeunna revisits unggal wewengkon patung teh ku "sikat rake" pikeun Ngepaskeun rupa beungeut na ngukir kaluar sacara rinci perlu.
Pemurnian modél 3D pisan sarupa. Unggal Tonjolan, bevel, ujung-loop, atawa subdivision, geus ilaharna dibiruyungan sahanteuna saeutik saeutik tina vertex-demi-vertex Perbaikan.
Tahap Perbaikan tiasa painstaking na sigana meakeun 90 persén tina total waktu samodel a spends on sapotong hiji. Ieu ngan bisa nyandak 30 detik pikeun nempatkeun hiji loop ujung, atawa tarik kaluar hiji Tonjolan tapi moal bakal jadi unheard sahiji pikeun samodel pikeun méakkeun jam pemurnian nu topology permukaan caket dieu (utamana di modeling organik, dimana parobahan permukaan anu lemes jeung halus ).
Fonologi nyaeta pamustunganana lengkah nu nyokot modél ti karya dina kamajuan ka asset rengse.