Unwrapping Modél sarta Nyieun A Layout UV
Naon anu Surfacing?
Sacara standar, anu nembe rengse modél 3D mangrupakeun pisan kawas kosong kanvas-paling bungkusan software bakal nembongkeun salaku hiji merata cahayana, ngiuhan nétral tina abu. Taya reflections, teu warna, teu textures. Ngan polos heubeul, boring abu.
Jelas, ieu teu jalan model pamustunganana nembongan dina final ngarobah , jadi kumaha eta anu modél mana ti hiji tempat teduh sepa tina abu kana karakter pinuh rinci jeung lingkungan urang tingali dina pilem jeung cocooan?
Surfacing, nu ngawengku UV Layouts, pemetaan tékstur, sarta wangunan shader, nya éta prosés sakabéh nambahkeun jéntré kana beungeut hiji objek 3D.
Pakasaban of a texturing atanapi shader spesialis bisa disada rada kirang glamorous ti ti éta tina hiji samodel atanapi animator, tapi maranéhna geus sarua instrumental dina prosés bringing pilem 3D atawa game pikeun fruition.
Coba mun ngabayangkeun Rango tanpa warni, kulitna scaly Na. Atawa Besar-E tanpa fantastically weathered-na-dipaké cat pakasaban na. Tanpa tim hade pelukis tékstur jeung panulis shader wae produksi CG pamustunganana bakal béda datar tur unconvincing.
Shading na texturing bisa jadi dua sisi koin sarua, tapi maranéhna geus tetep prosés fundamentally béda, masing-masing deserving sawala sorangan. Dina bagian kahiji ieu, urang bakal ngabahas layouts UV, sarta sagalana nu mana sapanjang kalayan nyieun aranjeunna. Dina bagian-dua urang gé balik kalawan penjelasan kana tékstur-pemetaan, lajeng urang gé buleud kaluar séri sareng titingalian jaringan shader.
Unwrapping Modél sarta Nyieun Layout UV
Tékstur pemetaan, invented by Ed Catmull dina 1974, mangrupa salah sahiji breakthroughs langkung akalna dina sajarah grafik komputer. Nempatkeun hirup dina watesan pisan umum, pemetaan tékstur nyaéta prosés nambahkeun warna (atawa informasi séjénna) ka modél 3D ku projecting hiji gambar dua diménsi onto pabeungeutannana.
Sanajan kitu, dina raraga nerapkeun peta tékstur jeung beungeut modél, éta mimitina perlu unwrapped sarta dibéré perenah UV fungsi pikeun artis tékstur gawekeun.
- A perenah UV nyaéta pawakilan visual ngeunaan modél 3D flattened onto hiji pesawat dua dimensi. Unggal titik dina pesawat dua diménsi disebut UV sarta ngagambarkeun vertex dina obyek 3D. Ku cara kieu, sakabeh wewengkon jeroeun wates of tata perenah UV pakait jeung titik husus dina model. Hiji cara gampang pikeun visualize naon a perenah UV Sigana mah ieu:
- Dupi anjeun kungsi dijieun cukang kaluar kertas? Lamun kitu, pikir ngeunaan bentuk nu diperlukeun keur potong kertas supados ka leres melu kana cukang-eta meureun melong kawas cross a, opat unit (rupa) tinggi na tilu peuntas. Mun nu pika kertas éta modél 3D, unggal melu bakal an tepi, unggal pojok bakal vertex a, sarta saban wewengkon datar bakal nyanghareupan hiji. Unwrapping modél pisan sarupa, iwal aya biasana leuwih ti genep rupa mun rarata.
- Unwrapping: Unwrapping nyaéta prosés assigning unggal raray polygonal susunan UV koordinat dina pesawat gambar dua diménsi. Koordinat UV anu layed kaluar visually sarta diékspor salaku gambar bitmap kuadrat nu mibanda hiji résolusi mana ti 512 x 512 sagala jalan nepi ka 6000 piksel ku 6000. The seniman anu cét atawa nyiptakeun peta tékstur pikeun modél antukna bakal make perenah pikeun hidayah nalika nyieun payil tékstur.
- Nyieun hiji Layout UV Fungsional: prosedur The pikeun peletakan kaluar koordinat model urang UV téh biasana tilu tiered:
- artis kahiji bakal milih grup tina rupa on modél, sarta nerapkeun hiji proyéksi otomatis maranéhanana rupa nyadiakeun dasar pikeun digawe ti. proyéksi biasana planar atanapi cylindrical gumantung kana wangun obyék:
- Planar proyéksi: A datar kawas témbok atawa lanté bakal nyandak hiji proyéksi planar, nu ngan ngandung harti beungeut 3D anu flattened ti arah tunggal (biasana tina kaméra). Hiji caveat kalawan projections planar téh nya éta flattens kabeh jalan ngaliwatan modél-kitu lamun dilarapkeun a proyéksi planar ka sakabéh kubus, paling UVs bakal mungkas nepi kana luhur salah sejen.
- A proyéksi cylindrical téh hadé cocog pikeun surfaces melengkung, sarta jalan persis saperti lamun nyandak tube a, dijieun cut ti tungtung nepi ka tungtung, sarta unwrapped eta nepika éta datar. Aya bentuk sejen dina projections ogé, tapi éta dua dibahas téh paling umum.
- Kusabab paling surfaces henteu sampurna datar atawa cylindrical, téhnik pemetaan otomatis jarang mikeun hasil anu memuaskan. Pikeun merangan ieu, artis sacara manual bakal tweak tata perenah UV ku cara ngagerakkeun sabudeureun UVs cara samodel a bakal nyorong sarta narik hucu. A perenah UV alus boga tujuan pikeun ngaleutikan seams, sarta ngahaturanan nu saimbang luhur resolusi tékstur nu allotted ka wewengkon jéntré luhur bolong, kawas raray karakter urang, atawa bagian utamana ornate of pésta maranéhanana / armor.
- prosés ieu terus-terusan keur sakabeh polygons on modél. artis lajeng bakal balik ngeunaan nyusun, atawa malah merging Grup UV pikeun ngaleungitkeun seams sarta nyieun hiji perenah UV logis, dikelompokeun ogé.
Tur éta dinya! Sakali model nyaeta unwrapped, prosés ieu disimpen kana leungeun tékstur pelukis anu baris ngamekarkeun peta gambar nu lengkep dina luhureun tata perenah UV rengse.