Pac-Man - Nu Maha penting Video Game of Sadaya Time

Dinten eta bakal janten shock papanggih a kesel anu teu ngadéngé Pac-Man. Kaulinan, ogé pahlawan lapar urang, geus jadi ikon ngeunaan kaulinan arcade na '80s pop-budaya, thrusting video kaulinan ti fad kana fenomena a. Pac-Man ngaluncurkeun pasar eta urang sorangan saluareun ngan video kaulinan kalayan Toys, baju, buku, kartun, sanajan produk pangan, sarta eta kabeh dimimitian ku gagasan saeutik pikeun kaulinan ngeunaan dahar .

Fakta dasar:

The History of Pac-Man:

Namco, pamekar utama kaulinan arcade mékanis, kungsi jadi parusahaan well-ngadegkeun di Jepang saprak maranéhna dimimitian nepi taun 1955, sarta ku tungtung '70an éta pamaén geus utama di pasar video arcade berkat buruan hareup maranéhanana, Gatotkaca Bee (hiji nyokot elaborate on breakout) jeung spasi kahiji maranéhanana jujur Galaxian (diideuan ku spasi penjajah )

Salah sahiji désainer kalungguhan Namco urang, Toru Iwatani, anu tadi samemehna dirancang Gatotkaca Bee sarta éta sequels saterusna, ditéang nyieun kaulinan anu bakal cater mun duanana mangrupa jalu jeung panongton awewe.

Aya sababaraha téori sakumaha ka sabaraha Toru datang nepi ka Pac-Man, anu mahluk pang populerna anu Toru nempo hiji pizza leungit nyiksikan sarta jadi instan diideuan. Paduli kumaha anjeunna datang nepi ka ide, hiji hal anu geus dikonfirmasi pasti éta anjeunna miharep sangkan kaulinan mana peta utama ieu dahar.

Dina mangsa waktos dimana paling kaulinan éta boh Pong alm-offs atanapi shooters spasi dimana tujuan éta maehan, pamanggih a dahar game non-telenges éta unfathomable keur paling tapi Toru sapanjang kalawan timnya éta bisa ngarancang jeung ngawangun kaluar kaulinan di 18 bulan.

Dina éta judul aslina Puck Man, kaulinan dileupaskeun di Jepang taun 1979 sarta hiji instan pencét. Sabab kiwari geus kungsi kasuksésan badag dina leungeun maranéhna, Namco hayang ngaleupaskeun game kana AS, nu bareng jeung Jepang éta pasar pangbadagna pikeun kaulinan arcade. masalah éta maranéhna teu mibanda saluran distribution di Amérika Kalér ngarah sub-dilisensikeun game kaluar mun Midway Kaulinan.

Kalawan masalah anu nami Puck Man bisa gampang boga "P" robah kana hiji "F" ku pranksters ku kamajuan magic, kaputusan dijieun pikeun ngaganti nami kaulinan di Amérika jeung Pac-Man, a moniker nu janten kitu sinonim jeung karakter nu nami ayeuna dipake di sakuliah dunya.

Pac-Man ieu, kasuksésan catetan-megatkeun monumental di AS launching karakter kana stardom kalawan duanana arcade budaya populér. Moal lami deui unggal arcade, pizza parlor, bar jeung lounge anu scrambling pikeun meunangkeun orientasi tegak atanapi cocktail kabinét tabel nu pang populerna leuwih eater sadaya waktos.

Pikeun More Pac-Man jeung Pocong Monster Sajarah didatangan - Pocong Monster pamarikasan mayit keur neangan sebab matina: A Sajarah Pac-Man jeung Musuh vampir na

Midangkeun éta:

Pac-Man lumangsung dina layar tunggal outfitted ku Maze Asezare populata ku titik-titik; ku generator jurig di puseur handap, sarta Pac-Man dipasangan di handap satengah tina layar puseur.

Tujuanana nya éta pikeun gobble nepi sakabéh titik-titik di Maze tanpa lalaki bray ku Pocong (disebut monster dina kaulinan aslina). Mun jurig a némpél Pac-Man lajeng éta curtains keur konéng saeutik leuwih eater.


Tangtu, Pac-Man henteu tanpa pakarang sorangan, dina unggal sudut Maze mangrupa pellets kakuatan. Nalika Pac-Man eats hiji pellets nu hantu sagala ngahurungkeun bulao, nu nunjukkeun yén éta aman pikeun Pac-Man nempatkeun chomp dina aranjeunna. Sakali didahar, anu hantu ngahurungkeun kana panon ngambang nu ngadamel dash deui kana generator jurig pikeun set anyar kulit.

Bari Pac-Man gains titik ku gobbling titik-titik na pellets kakuatan, anjeunna gains bonus keur unggal jurig anjeunna eats, komo deui lamun manehna chomps on buah nu acak Pops nepi di Maze nu.

Sakali Pac-Man eats sakabéh titik-titik dina layar, tingkat nu geus réngsé sarta muterkeun cinematic ringkes némbongkeun Pac-Man jeung monster Pocong chasing silih sabudeureun dina skenario béda. Ieu salah sahiji conto pangheubeulna ngeunaan cinematics antara tingkatan, konsép anu geus dimekarkeun kana ngawengku hiji naratif dina taun 1981 kalawan kalde Kong .

Unggal tingkat saterusna nyaeta disain Maze sarua jeung mimiti, ngan jeung hantu pindah gancang, jeung épék tina pellets kakuatan langgeng pikeun période pondok waktu.

The Sampurna Game of Pac-Man:

Kaulinan ieu dirancang pernah ngeureunkeun, berpotensi jalan salamina atanapi dugi pamuter nu leungiteun sakabéh kahirupan maranéhanana, kumaha oge, alatan kutu eta teu bisa dicoo kaliwat tingkat 255th. Satengah layar kabukti kana gobbledygook, sahingga teu mungkin mun ningali titik-titik na Maze dina sisi katuhu. Ieu disebut salaku layar sono saprak bug nu maéhan game.

Maén kaulinan sampurna Pac-Man merlukeun leuwih ti ngan dahar sadaya titik-titik dina unggal layar, éta ogé hartina anjeun kudu ngahakan unggal buahan, unggal kakuatan pellet sarta unggal jurig tunggal nalika aranjeunna ngahurungkeun bulao, sarta pernah sakali kaleungitan hirup a , sadaya dina 255 tingkat tungtung jeung layar sono. Ieu bakal masihan pamuter nu hiji skor total grand of 3.333.360.

Baé pangheulana unggal maén kaulinan sampurna Pac-Man éta Billy Mitchell, anu oge jawara skor luhur di kalde Kong jeung matuh di documentaries The King of Kong: A Fistful tina suku jeung chasing hantu: Cicih nu arcade .

Pac-Man Chomps Turun on Pop-Budaya:

Pac-Man tetep salah sahiji karakter paling iconic dina video games. Pangaruh-Na dina budaya pop anu vast na aya a pakaitna aneh antara Pac-Man jeung Christmas.

Kusabab aya tebih teuing nutupan didieu urang saena beban tina artikel Pac-Budaya pikeun anjeun ...