Naon anu Rigging dina 3D animasi?

Dina grafik komputer , lamun samodel rengse ngawangun karakter hiji, éta mangrupa bolong 3D statis, ampir kawas patung marmer. (Tur upami Anjeun salah geus kantos diusahakeun posing na animating hiji patung marmer, Anjeun meureun terang yen ayeuna teh darn deukeut mungkin).

Sateuacan model aksara 3D bisa dibikeun ka tim ti animators, éta kudu kabeungkeut sistem sendi na handles kontrol supados animators bisa pasang aksi modél. prosés ieu ilaharna réngsé ku seniman katelah karakter direksi teknis (TDS) atanapi riggers.

TDS karakter dianggo raket jeung animators pikeun mastikeun naon isu teknis husus anu accounted pikeun tapi tugas utamana pikeun nyandak hiji statik bolong 3D jeung nyieun siap pikeun animasi-prosés nu disebut rigging.

Rigging

A geger karakter nyaeta dasarna rorongkong digital kabeungkeut kana bolong 3D. Kawas rorongkong nyata, hiji geger diwangun ku sendi jeung tulang, nu masing-masing meta salaku hiji "cecekelan" nu animators tiasa make ngabengkokkeun karakter dina kana pasang aksi nu dipikahoyong.

A geger karakter bisa dibasajankeun basajan tur elegan pikeun staggeringly kompléks. A setelan dasar pikeun posing basajan bisa ngawangun di sababaraha jam, bari geger pinuh diucapkeun pikeun pilem fitur bisa merlukeun poé atawa minggu saméméh karakter geus siap pikeun Pixar-tingkat animasi.

Nempatkeun rorongkong

Teu ngarenah rorongkong a sugan teh bagian panggampangna tina prosés rigging. Keur bagian paling, sendi kudu ditempatkeun persis dimana maranéhna bakal jadi dina rorongkong real-dunya, sareng salah sahiji atawa dua éntitas.

Kinematics tibalik

IK rigging teh proses sabalikna tina kinematics gancang sareng mindeng dipaké hiji solusi efisien keur rigging leungeun jeung suku karakter urang. Kalawan hiji geger IK, anu gabungan terminating ieu langsung ditempatkeun ku animator, sedengkeun mendi luhureun eta dina hirarki nu otomatis interpolated ku software anu.

IK téh paling luyu nalika nelepon animasi pikeun gabungan terminating mun ditempatkeun pisan persis & $ 151; karakter climbing tangga anu mangrupakeun conto alus. Kusabab leungeun jeung suku ti karakter urang bisa ditempatkeun langsung dina rungs nu tangga urang tinimbang animator ngabogaan nyaluyukeun posisi maranéhanana gabungan-demi-gabungan, hiji geger IK bakal sangkan prosés animasi jauh leuwih efisien. Hiji aral éta alatan IK animasi migunakeun software interpolasi, aya mindeng rada saeutik karya cleanup anu kudu dipigawé guna finalize makéna.

Tingkat kabebasan / konstrain

Nalika rigging, tetep dina pikiran nu mendi kawas elbows jeung tuur dugi ka gelar tunggal kabebasan di alam nyata, hartina maranéhna ngan ngalipet sapanjang hiji sumbu. Kitu ogé, hiji beuheung manusa teu bisa muterkeun hiji pinuh 360 derajat. Pikeun mantuan nyegah animasi unrealistic, éta mangrupakeun ide nu sae pikeun nyetél konstrain gabungan lamun nu nuju ngawangun geger Anjeun. Ieu gé alamat ieu salajengna dina tutorial a.

Squash tur manteng

tinimbangan sejen anu kudu dilakukeun nyaeta naha geger bakal ngarojong squash tur manteng, atawa naha karakter nu bakal konstrain kana gerak realistis. Squash tur manteng mangrupa prinsip penting dina exaggerated animasi kartun , tapi ilaharna teu kasampak katuhu dina karya pilem / VFX realistis. Upami anjeun hoyong geger Anjeun pikeun mulasara babandingan realistis, éta penting pikeun nangtukeun hiji Konstrain ka konci di posisi unggal gabungan dina hubungan sesa geger teh.

raray Rigging

geger raray A karakter urang anu biasana sakabehna misahkeun tina kadali gerak utama. Ieu episien na incredibly hésé nyieun hiji geger raray nyugemakeun maké struktur gabungan / tulang tradisional, sahingga morf target (atawa nyampur wangun) anu biasana ditempo salaku solusi nu leuwih éféktif. rigging raray mangrupakeun topik di na téa, jadi bisa dina lookout pikeun hiji artikel Ngalanglang subjek di jero.