Kumaha Sculpt Great Ningali Kayu di ZBrush

Digital Lingkungan Art Series

lingkungan seni alus dicokot loba perhatian ka jéntré. Ieu rélatif gampang nyabok gancang poto-sourced tékstur onto hiji obyék sarta nyauran eta rengse, tapi make metoda ieu jarang bade ngahasilkeun hasil nyugemakeun.

workflows produksi profésional teu salawasna ngawenangkeun keur leungeun-on detailing tina unggal beungeut dina gambar atawa pigura. Sanajan saeutik saeutik gawé bisa balik cara lila, sarta saluhur-poli mun pipelines sculpting low-poli jadi beuki streamlined, ngagunakeun software kawas Zbrush na Mudbox dina setélan produksi geus lalaunan tapi pasti jadi pakewuh.

Nyaho kumaha carana epektip sculpt rupa potongan kai (balok, planks, panels, jsb) anu massively penting dina kaulinan-seni lantaran geus salah sahiji buah aksen single paling ubiquitous dipaké dina rarancang lingkunganana.

Aranjeunna keur ogé rélatif lugas tur incredibly ulang usable, nu ngajadikeun éta salian sampurna perpustakaan asset pribadi Anjeun.

Ku kituna hayu urang ngalakukeun eta! Dina sésana tina artikel, urang gé butuh katingal di kumaha kaanggo a beam kai basajan di Zbrush, ti basemesh mun brushes, texturing , sarta detailing.

Basemesh

Pahlawan Gambar / GettyImages

Pikeun sapotong kai kawas hiji urang nuju dipake dina, basemesh kudu sakumaha basajan minangka cukang elongated kalawan malah (pasagi) babagian. Éta penting pikeun pikir ngeunaan kumaha basemesh anjeun bakal subdivide di Zbush ambéh aya euweuh kejutan (kawas cukup resolusi ) mun anjeun ngawitan sculpting atanapi detailing.

Nuturkeun léngkah ieu pikeun nyieun basemesh nu:

  1. Jieun kubus jeung euweuh babagian. Skala eta dina sumbu-x eta dugi ka gaduh bentukna rectangular cocog pikeun hiji beam kai beurat.
  2. Jadi gaduh panulisan cukang. Salah sahiji ieu bakal kandang low-poli anu kami gé Panggang kami tékstur / peta normal onto na salah bakal di bolong tinggi-poli anu kami gé sculpt on. Ulang ngaranan éta sasuai (hal kawas wood_LP na wood_HP bakal dianggo).

    Simkuring moal butuh nu bolong low-poli dugi teuing engké dina prosés, jadi boh nyumputkeun atawa nempatkeun eta dina hiji lapisan halimunan.
  3. Nyetél kami bolong tinggi-poli pikeun sculpting. Ngagunakeun alat loop sisipan ujung, tambahkeun resolusi dina jangkungna, lebar, sarta panjang. Jumlah babagian anjeun gé hayang nambahkeun bakal gumantung kana bentuk bolong anjeun, tapi kami ditambahkeun dua ujung puteran dina rubak sarta jangkungna, jeung dua puluh ujung puteran sapanjang panjang teh. Sakumaha anjeun tiasa tingali dina gambar di luhur, rupa urang nu kasarna pasagi di bentuk-ieu téh naon kudu dimaksudkeun pikeun.
  4. Éta eta pikeun basemesh nu! Simpen pamandangan Anjeun, pilih cukang, teras buka ka Gambar → Ékspor Pamilihan → jeung ngekspor cukang salaku hiji file .obj. Mun .obj teu némbongan salaku hiji pilihan, anjeun bakal kedah ngamuat plugin nu.

Cuaca edges

  1. Diimpor kubus anjeun kana Zbrush. Kalawan hiji sculpt organik nu kukituna hoyong ngamimitian sculpting dina resolusi low, sarta ngan subdivide sawaktos Anjeun tos kadorong silhouette sakumaha sajauh mungkin di tingkat anjeun ayeuna.

    Sanajan kitu, dina hal ieu silhouette urang geus lumayan loba diatur-paling naon nuju kami ngalakukeun ieu detailing sangkan rék mawa resolusi bolong nepi kana rentang 1-3 juta poli.

    Balik kana menu géométri jeung subdivide sababaraha kali. Pikeun nyegah bolong anjeun ti jadi "lemes" nedunan anjeun dua babagian heula jeung modifier lemes dipareuman. Ieu bakal ngawétkeun edges teuas Anjeun.
  2. Tambahkeun sababaraha weathering ka edges of cukang pikeun nambahkeun sababaraha kapentingan visual.

    Taya sapotong kai di dunya boga edges sampurna seukeut. Lamun nempo gambar tina balok kai (utamana dina arsitektur kayu-pigura), aya biasana nicks, dents, komo kuma sakumpulan leungit sapanjang edges.

    Dina sculpting kaulinan-seni, kaleuleuwihan ampir salawasna hadé ti restraint. Paling balok kai di alam nyata teu boga weathering ditingali sapanjang sakabéh panjang maranéhanana, tapi resep balik leuwih luhur. Nambahkeun hiji bevel slight ka sakabéh ujung bakal nyieun pikeun peta normal hadé, sarta ngabantu asset nu nyekel kaulinan di-lampu-hadé.
  3. Ngagunakeun motong Cim Sikat jeung z-inténsitas dina 30-40, sambel handap edges of cukang pikeun liking Anjeun.

    Pastikeun Anjeun nganggo rupa-rupa ukuran radius on sikat anjeun ku kituna beungeut teu jadi teuing seragam. Pastikeun tetep sababaraha bagian seukeut-anjeun teu hayang beam anjeun maca "teuing-lemes", kawas sapotong liat.