Naon beda antara animasi Jepang sarta Amérika?

Kantos saprak animasi Jepang (ogé katelah anime) meuntas buana sarta jadi populér jeung generasi pemirsa Amérika, aya nu geus contention panas sakumaha nu geus punjul: animasi Jepang atawa Amérika. animators Amérika sarta peminat animasi scorn gaya jeung métode salaku kedul Jepang; peminat animasi Jepang deride gaya Amérika salaku clunky atawa teuing pikaseurieun. Tapi naon anu bédana antara dua, bener?

gaya nu

Jawaban paling gampang nyaeta gaya: katingal visual sarta ngarasakeun tina animasi Jepang vs animasi Amérika, lolobana dibuktikeun dina desain karakter manusa. Panon badag has kalayan sababaraha highlights reflective na warna lengkep anu ciri khas utama anime marengan noses leutik tur mouths umum dilambangkeun ku garis minimal. (Komo gaya tangtu nu migawe kahadean unrealistically lega, mouths berehan kondisi aranjeunna ngagunakeun garis minimal.) The gaya sorangan migunakeun loba sudut sarta nyérélék, garis attenuated. Hal saperti bulu mata, bulu, jeung pakean nu digambarkeun di jéntré beuki rupa. Warna nu sering migunakeun leuwih varian sarta shading, kalayan perhatian gede modal pikeun highlights sarta bayangan non-outlined pikeun nambahkeun leuwih jero.

Kontras, animasi Amérika boh ragrag kana usaha dina komik-buku gaya "realisme" (sakumaha realistis sakumaha nu bisa meunang, atoh) atanapi grossly exaggerated, pikaseurieun karakter kartun jeung rounded, fitur kacida exaggerated. Aya biasana kirang jéntré, fokus gantina dina ngagunakeun trik tina gaya mun imply nu jéntré dina leuwih halus, fashion understated, sarta kirang diperhatoskeun shading tinimbang block kelir solid simpen keur di pamandangan dramatis anu merlukeun eta.

Dimana animasi Amérika mungkin sigana kakurangan dina aspék éta, sanajan, éta nyusun keur eta dina jumlah animasi rengse. animasi Amérika kaasup a deal gede gerak animasi aslina - ditambahan deui dipaké cyclically, tapi masih animasi painstakingly pigura ku pigura. Kontras, anime ngagunakeun loba cheats: pamandangan lila nu hijina sungut karakter (jeung meureun sababaraha untaian rambut) ngalir nalika pangiriman informasi konci, atawa ngagambarkeun gerak gancang kalayan karakter beku dina peta pasang aksi ngalawan a Swift-pindah, latar stylized anu merlukeun saeutik animasi. Aranjeunna mindeng ngagunakeun nembak masih dramatis ngalawan backgrounds patterned ku pindah sababaraha lambang emotive baris marengan monolog mangrupa. Duanana gaya maké deui nembak na urutan tapi animasi Jepang condong janten sakedik langkung atra ngeunaan eta. Ieu naha anime Jepang kadangkala dilabélan salaku "kedul" ku animators Amérika.

Unsur gaya mana bit salajengna ti gaya ngan teken, sanajan. animasi Amérika condong make lempeng-on nembak kaméra, kirang paduli jeung sudut cinematic na dramatics ti kalayan jelas ngagambarkeun kajadian, sanajan aya pengecualian aturan éta. animasi Jepang baris mindeng ngagunakeun sudut exaggerated, perspéktif, sarta zooms mun ngajadikeun leuwih hebat wanda pamandangan tur mintonkeun lampah pikeun éfék ekstrim.

Beda panggedena, sanajan, aya dina eusi jeung panongton. Di Amérika, keur bagéan paling, animasi kartun na film nu dianggap keur barudak, sarta anu sasaran pikeun panongton éta. Di Jepang, anime tiasa pikeun barudak atanapi sawawa, sarta sababaraha impor Jepang geus disababkeun sababaraha kejutan metot lamun kolotna kapanggih barudak maranéhanana miboga hal ngeunaan alam beuki dewasa. Ogé, pamanggih naon luyu pikeun barudak sarta luyu for geus dewasa bisa béda antara dua budaya, jeung naon luyu pikeun-lami sapuluh taun di Jepang teu dianggap luyu pikeun-lami sapuluh taun di Amérika. Kalolobaan nu bisa dipedar ku béda budaya, sarta hiji Amérika nonton anime Jepang bisa perhatikeun rujukan kabudayaan atawa clues konteks ti lokasi nu teu bakal hadir di animasi Amérika.

Saluareun anu, sanajan, béda teu bener jadi pinunjul. Duanana neangan pikeun ngabejaan carita dina medium animasi, ngagunakeun duanana metode digital sarta tradisional. Duanana make kaleuleuwihan pikeun ngantebkeun emosi di lampah karakter, kitu ogé trik lianna kayaning antisipasi, musik ogé-timed, sarta squash tur manteng. Duanana nuturkeun prinsip animasi na merlukeun hiji kumawula mutlak pikeun karajinan éta. Tungtungna, aya sih henteu salah nu hadé; éta ngan hitungan rasa na leuwih sering dipake tinimbang.