Animating keur Video Games vs Animating pikeun Pilem

Nyieun animasi pikeun video kaulinan téh jauh beda ti nyieun animasi pikeun pilem. Beda utama nyaéta yén pilem anu anu dimaksud saukur bisa diteuteup, bari kaperluan kaulinan video anu keur berinteraksi. Ku sabab kitu, animating pikeun video kaulinan tiasa leuwih hese tibatan animating pikeun video kaulinan; kumaha oge, alesan ieu ngan hiji generalisasi lega béda antara dua genres.

lingkung

Pikeun mimitian ku, lingkungan 3D pikeun pilem teu boga janten ampir jadi lengkep salaku lingkungan 3D pikeun video kaulinan. Dina pilem, animators ngan kudu salempang ngeunaan naon janten dina layar dina widang visi; ieu bisa merlukeun modeling of a "kamar" pinuh, atanapi ngan sisi eta nu keur jalan jadi dina layar. Ogé, lantaran ieu téh gambar vidéo non-interaktif, aranjeunna teu kudu salempang ngeunaan nyieun loba objék lingkungan misah. Dina 3D video kaulinan kasebut, lingkungan kudu dianggo dina tingkat 360-gelar pinuh; jarang bakal Anjeun muterkeun kaulinan mana view sakabéh Anjeun atawa nempo heula-jalma karakter urang henteu ngawengku rupa-pinuh gerak. Dupi anjeun ngabayangkeun pivoting karakter anjeun ukur nyanghareupan kosong, spasi hideung? Eta tos rengse bakal uing rarasaan keur immersed di buruan.

Dina loba kasus, lingkungan oge kudu jadi interconnected (nepi ka extent tangtu). Lamun nuju iinditan ti kamar ka kamar di lingkungan muter game mana anjeun bisa nempo ti hiji kamar ka hareup, kamar nu tadi hadé jadi aya. Bari ieu leres sababaraha cara dina pilem sakumaha ogé (mun hiji panto muka mangrupa bagian tina hiji lingkungan, kudu aya hal ditingali dina sisi séjén panto), aya cara pikeun meunang sabudeureun eta di lingkungan pilem; a gambar statik bisa ditempatkeun di lingkungan pikeun nyieun ilusi anu aya hal saluareun panto. Nu iyeu moal jalan mun dina kaulinan video, kumaha oge, kusabab kabébasan gerak diwenangkeun; a gambar datar henteu bakal jadi bisa dipercaya tina unggal sudut, jadi ngajadikeun beuki rasa ngan neruskeun ngawangun lingkungan interconnected pikeun sajauh perlu.

Watesan dina Sadia konsol Daya

Kaulinan ogé boga watesan yén pilem anu jarang Nyanghareupan: kakawasaan mesin Rendering dina konsol game. Anjeun bisa jadi teu sadar ieu, tapi anjeun mindahkeun ngaliwatan kaulinan, mesin Rendering ieu terus nyieun kaluaran dumasar kana sudut kaméra di handap anjeun, data karakter, sarta faktor lingkungan kaasup di buruan. Ieu ampir kawas ngajadikeun kaluaran digital pikeun video lamun nyieun hiji animasi, tapi mibanda hiji bédana krusial: kaluaran digital boga tetep nepi ka input anjeun sarta bisa ngarobah jadi gancang anjeun ngarobah ketak diasupkeun via input controller. Ieu naha loba kaulinan gaduh rupa tingkatan modél jéntré.

Pikeun nganggo kaulinan Final Implengan (VII jeung up, keur PSX na PS2) sabagé conto: aya umum tilu tingkatan model jéntré dina kaulinan Final Implengan, ti panghandapna-detil, kacida pixelated "super-cacad" (leutik, anak-ukuran, leuwih-toonified) model dipaké dina peta dunya, nepi ka leuwih intricate, normal-ukuran, tapi masih model kualitas-low dipaké dina pamandangan ngempur, mun tungtungna paling lengkep, model nu lemes dipaké dina pamandangan pilem non-interaktif . Model diputer téh kirang lengkep kusabab engine Rendering nu kaulinan konsol urang ngan teu boga jenis kakuatan anu diperlukeun pikeun ngarobah jéntré pinuh on karakter tur lingkungan dina dasar pigura-demi-pigura, kalayan parobahan unpredictable pamisah detik sarta pangaluyuan. watesan ieu teu katempo di pilem; bari di kali model pilem pinuh-detil bakal "toned handap" saeutik ulah logging 200 jam ngarobah waktu pikeun lima menit tina animasi, on animators pilem rata anu gawé bareng pigura waktos langkung kabuka sarta bisa mampuh ngarobah hiji pigura painstaking dina hiji waktu pikeun ngahasilkeun hasil ahir.

Mangpaat Sora jeung Sora Quality

The real-time ngajadikeun konstrain oge naha paling kaulinan méméh konsol hareup-gen dihindari nambahkeun sora séjén ti backdrops musik di repeating Midi atanapi format WAV; nambahkeun voices kana karakter lian ti generik "sato galak" sora bakal rangkep tilu, atawa ganda dina galur dina mesin kaluaran Rendering, sarta ngalambatkeun game handap malah salajengna. Deui, watesan ieu teu dibuktikeun dina pilem, dimana ucapan jeung épék sora variatif nyaéta dipikabutuh pikeun éfék sakabéh; tapi kusabab pilem teu keur rendered pigura-demi-pigura anjeun lalajo, aya teu kudu motong juru on audio nu.

Programming pikeun Interactivity vs Nempo pasip

Beda hareup tetep dina pikiran téh jumlah programming nu mana kana video game urang animasi, interactivity, sarta Rendering. Kusabab pilem anu anu dimaksud bisa ditempo tapi teu berinteraksi sareng, anu alamiah program ieu ngan mihak ka arah ngahasilkeun hasil ditingali tanpa input ti pamaké; model teu kedah bisa meta jeung rangsangan appropriately, sabab nuju teu ngaréaksikeun nanaon pisan. Dina video games, unggal Peta ieu dikawasa ku pamaké; urutan gerak kudu diprogram di jadikeun respon kana tombol individu atawa kombinasi tombol; lajeng salaku hasil objék atawa mahluk di lingkungan kudu jadi diprogram janten "sénsitip" pikeun laku lampah model-dikawasa pamaké, mun enact urutan gerak sorangan diprogram di moments luyu.

Contona: lamun maén kaulinan ngempur-intensif, modél musuh urang geus jadi diprogram keur enact di "serang" urutan gerak lamun dina sauntuyan tangtu modél karakter anjeun, dina luhureun keur diprogram keur gravitate nuju lokasi karakter anjeun. Modél aksara anjeun geus diprogram keur mindahkeun dina cara nu tangtu sarta nurunkeun statistik karakter urang lamun model musuh asalna di kontak kalayan eta cara nu tangtu, ngabalukarkeun "ngaruksak"; kumaha oge, lian ti nyokot karuksakan jeung kamungkinan dying, karakter anjeun teu ngabales dugi ka pencet tombol katuhu narajang, membela, atawa mundur. Kedah anjeun narajang, ieu initiates runtuyan gerak sejen, sarta mun pakarang anjeun atanapi metoda sejenna tina ngempur asalna di kontak kalayan modél karakter musuh urang, éta dina gilirannana meta ku cara nyokot karuksakan sarta nurunkeun statistik vital na, atawa malah jigana dodging saméméh resuming serangan diprogram na kabiasaan.

AI vs Scripted Motion

Rupa-rupa "kecerdasan jieunan" (AI) mesin geus tumuwuh di loba lingkungan kaulinan pikeun mantuan ngadalikeun kabiasaan karakter dina-game, sarta nyieun "smarter"; di jalan sorangan, model video game nu langkung "hirup" ti model pilem, sabab meta pikeun rangsangan di fashions tangtu jeung anu malah sanggup "diajar" sarta nyimpen kabiasaan kaliwat dina mémori kaulinan urang; model pilem, kontras, gaduh teu kudu ngalakukeun anu, sabab nuju ukur enacting naskah tepat, dikawasa ku animators sakumaha saeutik leuwih ti wayang.