Flash kotakna-Ku-kotakna animasi: 8-kotakna Dasar Walk Daur

Nyaeta salah sahiji konsep learning pangpentingna dina animasi-na ogé salah sahiji anu pang téhnisna hésé kusabab merlukeun pisan perhatian ka gerak anggota awak nentang.

Sanajan susah, sanajan, lamun bisa diajar ngawasaan hiji siklus walk lajeng bisa ngahirupkeun ngan ngeunaan nanaon. Aya loba jenis siklus walk, sarta anjeun bisa rupa-rupa gerak ka cocog karakter anjeun atanapi / na haté dirina; Anjeun tiasa ngalakukeun bouncy walks, shuffling walks, slouches kasual. Tapi pangbasajanna tiheula sarta ngarupakeun standar orientasi tegak walk, ditempo ti sisi-na éta naon nuju kami bade narajang dina formulir disederhanakeun handap.

01 of 09

Ngeunaan siklus Walk

Preston Blair Walk Daur.

Anjeun tiasa nutupan siklus of a stride pinuh di 8 pigura , jadi nunjukkeun ku siklus walk Preston Blair, salah sahiji gambar rujukan paling umum dina animasi kartun. Loba conto Preston Blair aya rujukan learning hébat, sarta Abdi mamatahan anjeun simpen gambar éta sarta ngagunakeun eta salaku rujukan sapanjang sakabéh palajaran.

02 of 09

dimimitian Point

Pikeun siklus walk mimiti Anjeun, leuwih sae pikeun nyobaan tokoh iteuk. Ieu amalan hade, atoh, sabab cara hébat kana ngawangun animasi anjeun mimitian ku teken angka iteuk keur meunang gerak nu handap sateuacan ngawangun wangun solid sabenerna dina luhureun eta inohong iteuk; eta tiasa nyalametkeun anjeun loba waktu, sarta loba karya koreksi, sakumaha éta laér leuwih gampang dianggo kaluar kala na isu gerak hésé di angka iteuk ti dina bentuk lengkep.

Ngamimitian off, nyetél pamandangan kalayan garis taneuh, sakumaha urang teu hayang leumpang stickman kami di spasi kosong. Lajeng ngawangun inohong iteuk anjeun (bisa narik eta freehand atanapi nganggo Line sarta parabot kawung; atuh gabungan duanana), nu ngarujuk ka nu pasang aksi munggaran dina siklus Preston Blair jeung posisi anggota awak-Na.

Pikeun nyimpen sababaraha gangguan redrawing hal, urang geus bade motong sudut nu urang teu bisa ngalakukeun lamun kami lakukeun ku leungeun maké kertas, pencils, cet, jeung cels: urang keur bade jadi gaduh panulisan awak jeung sirah sakuliah béda pigura, jadi ngawangun iteuk-lalaki anjeun dina lapisan béda. Kuring nempatkeun sirah kuring jeung awak dina hiji lapisan, leungeun kuring kana lapisan sejen, sarta suku kuring dina lapisan katilu.

A trik umum di animasi anu nyieun éta anggota awak dina "tebih" samping awak warna rada darker ku kituna anjeun bisa ngabedakeun antara aranjeunna, utamana dina kasus sapertos kieu ku bentuk basajan, sarta ku kituna kalangkang ngajadikeun éta sigana mun surud kana jarak.

03 of 09

Nyusun pigura sequential dina Path of Motion

Sakali anjeun tos rengse teken iteuk-lalaki anjeun, nyalin keyframe pikeun awak / sirah paste dinya meuntasan tujuh pigura salajengna.

Lajeng nu nuju bade ngahurungkeun bawang-skinning, ku kituna anjeun bisa nempo mana pigura anjeun téh di rujukan ka silih, jeung spasi kaluar awak duplikat Anjeun peuntas keyframes ambéh maranéhanana sigana mindahkeun dina gelombang up-na-handap , di handap jalur gerak nunjukkeun ku garis dotted dina conto Preston-Blair.

Alesan keur ieu kusabab nalika urang - atanapi mahluk naon - leumpang, urang ulah ngarambat persis dina jalur lempeng. Salaku suku kami ngalipet jeung ngalempengkeun, sarta suku urang manjangkeun, rarata, sarta nyorong kaluar tina taneuh, urang nuju bade propelled luhur ukur keur tilelep ka handap deui. Lamun leumpang urang geus pernah jangkungna sarua pasti sakumaha urang bisa jadi dina posisi peristirahatan, simpen keur dina instan tunggal gerak salaku urang nembus eta pesawat tangtu spasi.

04 of 09

Animating suku

Ayeuna urang nuju bade ngaléngkah mimitian nambahkeun anggota awak kana awak urang. Hiji hal anu ngajadikeun hiji siklus walk jadi hésé éta éta harder mun nyokot keyframes, utamana dina siklus 8-pigura saderhana; ampir sakabéh pigura téh kenop, sarta anjeun teu bisa interpolate satengah jarak antara titik konci . A loba éta ngan hitungan estimasi na familiarity kalayan cara formulir nu ngalir dina leumpang.

Kuring ngangkat pigura kaopat kuring mimitian ku kitu, sabab éta cukup béda ti pigura kahiji abdi janten hiji titik alus kamajuan, tapi teu kitu maju yen Abdi teu tiasa panon dua dina antara keur estimasi ngan sabaraha jauh unggal ruas tina dahan kudu dipindahkeun antara kahiji jeung kadua, sarta katilu jeung kaopat.

Ngagunakeun démo Preston-Blair salaku rujukan, sarta dina pigura kaopat kuring (suku lapisan) I Drew suku kuring - ku leg ngarojong ampir pinuh lempeng, jeung leg iinditan rada upraised. Kuring henteu ditumpes ngalempengkeun leg ngarojong, sanajan sababaraha milih; ieu téh ngan hiji leuwih sering dipake tinimbang pribadi, sabab kuring henteu weruh ngeunaan anjeun tapi teu tiasa sagemblengna dorong leg kuring kaluar dina piston lempeng bari leumpang tanpa tumerapna tuur kuring rada painfully. Pikeun marches exaggerated sarta siklus walk flamboyant sejenna, kumaha oge, emphasizing a leg straightened bisa nambahan ka éfék.

05 of 09

Animating suku II

Jeung pamadegan dua pigura digambar , anjeun kedah tiasa pikeun nambahkeun suku kana pigura kadua jeung katilu anjeun gampang cukup. Pigura kadua dimana leg maju-dorong dimimitian ngabengkokkeun nyekel beurat ditransfer ti leg deui salaku leg deui ngadorong kaluar tina taneuh, sarta sakuliah awak dips ka titik na panghandapna - nu hartina dina urutan tetep kasaimbangan tur nyimpen pigura stabil sabudeureun puseur na gravitasi, leg tukang-bending boga ngabengkokkeun beuki datangna bit salajengna handap, kitu ogé.

Mikiran kasaimbangan nyaeta cara nu sae pikeun nangtoskeun ku panon naha inohong Anjeun Sigana katuhu dina pigura kiwari gerak; lamun éta Sigana mah eta teu bisa jigana tahan yén posisi pikeun kadua di moméntum digambarkeun dina adegan, teras aya meureun hal bit salah eta.

Dina pigura katilu, baki shifts bit - leg ka hareup straightening bit leuwih sahingga sanggup ngarojong langkung beurat, bari leg mundur dimimitian angkat kaluar taneuh sarta datangna ka hareup. Di dieu anjeun bisa migunakeun pigura kadua jeung kaopat pikeun mantuan Anjeun estimasi posisi anu, ku nempo titik satengahna antara tuur, anu ngagabung dina suku luhur, nu heels tina suku.

Hiji hal nu bakal hoyong apal nya yén tuur, jrrd moal jadi di élévasi sarua pikeun unggal pigura, kusabab awak geus dipping luhur jeung ka handap sarta suku anu bending.

06 of 09

Animating suku III

Lamun saena eta mimitina opat kaluar tina jalan, anjeun kedah ngan rupa ngalakonan hareup opat salaku hambalan orientasi tegak kabukti kana maju longser hampang kana hambalan hareup; nganggo rujukan Preston-Blair keur pigura kaopat jeung kadalapan, lajeng nganggo panon sorangan jeung nalar digawekeun kaluar pigura nu ngahalangan. hasilna tungtung anjeun bakal kaluar pilari kawas Gambaran tina évolusi lalaki, tapi kudu ngagambarkeun hiji hambalan pinuh tunggal.

Hiji hal nu peryogi diinget ngeunaan nurun ieu gerak nyaeta nu kedah pernah bener jadi pamikiran dina garis lempeng. Lamun niténan jalan suku mindahkeun, aranjeunna teu scissor deui mudik dina jalur nangtung gerak; aranjeunna muterkeun di mendi. Ampir kabéh gerak hiji tokoh bipedal, sanajan eta Sigana nangtung, sabenerna nyokot tempat di hiji busur. Lalajo salaku leg deui lifts antara pigura dua sarta tilu; teu glide ngaliwatan hawa diagonally dina garis lempeng. Gantina, eta pivots ti hip, sedengkeun dengkul teh ngambah hiji busur halimunan gerak dina hawa. Coba bending leg anjeun di dengkul teh lajeng ngangkat eta up ti hip, sarta ngabasmi jalur tina gerak dengkul anjeun kalawan panon anjeun; bakal ngahasilkeun kurva a, tinimbang hiji garis lempeng.

Anjeun tiasa ningali éta leuwih jelas lamun ngangkat leungeun anjeun lempeng méméh raray anjeun, kalayan korma leungeun anjeun batin na datar; "Rendang" leungeun anjeun ka sisi nu tanpa twisting dinya, pindah leungeun anjeun dina siku, jeung busur gerak nu renik fingertips anjeun bakal gampang nuturkeun.

07 of 09

Nyaluyukeun Motion jeung Ngeunteung Panjang Stride

Sateuacan urang tambahkeun leungeun, hayu urang nyieun sababaraha pangaluyuan ka positioning unggal pigura. Lamun scrub Kala anjeun sarta lalajo animasi anjeun, anjeun iteuk-lalaki bisa kaciri glide saeutik saeutik, ngawengku teuing kajauhan keur siklus hambalan tunggal digambarkeun. Hayu urang narik sagalana babarengan ambéh gerak kasebut akurat.

Pikeun hambalan tunggal, anjeun ngan kudu ngalayanan salah panjangna stride dina jarak. Anjeun tiasa nyandak hiji ukuran basajan tina panjangna stride ku teken hiji garis dina lapisan anyar antara keuneung sahiji suku hareup jeung keuneung sahiji suku tukang di titik dimana maranéhna keur nu farthest eta; Kuring boga dua tebih stride digambarkeun, sabab hambalan dimimitian kaluar pertengahan stride mana extension mangrupa greatest. Sakabehna dalapan pigura, kumaha oge, ngan ngalih awak inohong urang leuwih hiji panjangna stride.

Cara panggampangna pikeun baris aranjeunna nepi leres nyaeta ngagunakeun suku. Keur opat pigura kahiji, sanajan sakumaha awak ngumbara ka hareup, suku hareup tetep dipelak dina titik anu sarua. Anjeun tiasa baris nu heels up - na, sakumaha dimimitian ngabengkokkeun tur angkat, baris ka toes up ku kituna sanajan ngumbara leg upraised na awak ngalir ka hareup, yen titik rojongan tunggal tetep stabil.

Dina pigura kalima, nalika leg pindah némpél taneuh bari leg base daun kontak, anjeun tiasa pindah kaki tur mimitian pinding up kaki sabalikna dina bentuk Anjeun. Dasarna, Anjeun kudu salawasna make suku éta dina taneuh saperti titik anjeun tina rujukan pikeun mastikeun pigura Anjeun tumpang tindih leres tur inohong anjeun ngumbara jarak bener.

08 of 09

Animating leungeun

Ayeuna anjeun kudu make prinsip anu sarua jeung balik deui ka lapisan leungeun Anjeun tur ngawitan ngeusian dina eta anggota awak. Sabab tiasa dianggo jalan anu sarua, tapi gerak nu teu rada jadi kompléks; aranjeunna teu ngabengkokkeun salaku loba lantaran nuju teu nohonan lalawanan dina bentuk taneuh ngabalukarkeun sinew mun mindahkeun tarik. Lolobana leungeun ngayun ti taktak, jeung posisi sahijina nyaeta nepi ka anjeun; Kuring milih naon atuh nelepon "leungeun sibuk" atawa "leungeun walkers '" kusabab leungeun terus-ngagulung kasampak kawas batur dina buru atanapi sejenna a speed moméntum wangunan Walker.

Hiji hal nu bisa aya bewara dina siklus walk nyaéta yén leungeun jeung suku téh sok di nentang posisi; lamun leg kénca téh maju, nu panangan kénca mangrupa deui. Mun leg ka katuhu téh balik, anu panangan katuhu anu maju. Ieu teuing, hubungan saimbang jeung distribusi beurat; awak anjeun alami counter-swings anggota awak anjeun ku kituna beurat anjeun terus nyérélék merata tetep anjeun dina kasaimbangan. Anjeun tiasa nyobian leumpang kalawan leungeun anjeun sarta suku gerak dina malah synchronicity, tapi anjeun kukituna janten bit uncomfortable sarta manggihan diri pindah rigidly - jeung kamungkinan condong hiji sisi.

09 of 09

Hasil réngsé

Lamun anjeun rengse eta dalapan pigura, animasi anjeun kudu néangan sarupa ieu. Tangtu, sigana saeutik ganjil, stopping pertengahan stride sarta cara ngadangheuakkeun deui - tapi anu, ka katuhu aya, nyaéta hambalan tunggal. Teu kitu, hiji siklus walk pinuh; éta ngan satengahna hiji siklus walk, hiji hambalan tunggal. Dina urutan pikeun siklus pinuh, Anjeun kudu dua hambalan - lima belas pigura, jadi pigura mimiti jeung panungtung anjeun, bakal sami (sahingga pamakéan "siklus") sarta jadi maneh moal perlu sixteenth. Pigura fifteenth anjeun bakal ngalir katuhu kana anjeun mimiti dimimitian siklus nu anew, seamlessly.