Naon Dupi adatan, Twos, sarta Threes di animasi?

Lamun geus diawaskeun sababaraha balik video adegan animators atanapi kantos curhat hiji ngeunaan animasi odds anjeun geus datangna peuntas istilah adatan, twos, sarta threes. Tapi naon nu hartosna?

Salaku urang geus yakin anjeun terang animasi anu stringing babarengan tina gambar kénéh, ngawayang, Gambar komputer-dihasilkeun, atawa jumlah salah sahiji gaya mun nyieun di ilusi gerak. Dina ngalakonan sangkan mungkas nepi pilari di unggal kadua animasi salaku pigura per detik tinimbang sakumaha sakabeh kadua sorangan kawas anjeun bakal lamun anjeun syuting Peta hirup. Éta tempat ieu adatan, twos, sarta threes datangna dina.

Hiji, Twos, sarta Threes

Adatan, twos, sarta threes tingal sabaraha lila hiji gambar tunggal nyepeng kana kaméra pikeun dina hubungan jeung pigura per detik. Leuwih hartosna unggal pigura single mah béda, jadi di 24 pigura per detik nu bakal mibanda 24 gambar individu jeung unik kalayan kadua éta.

Twos hartina hal nahan dua pigura, tinimbang salah. Ku kituna lamun urang éta ngahirupkeun sadetik dina 24 pigura per detik dina twos, eta hartina unggal pigura sejenna bakal béda. Sangkan kukituna kudu jumlahna aya 12 gambar individu dina kadua éta.

Threes hartina urang boga gambar ditahan tunggal pikeun 3 pigura dina urutan. Ku kituna lamun urang teu a kadua animasi dina 24 pigura per detik dina threes, éta hartina urang kukituna kudu 8 gambar individu, sadayana nyekel pikeun 3 pigura dina hiji waktu.

Opat, Fives, sarta Sixes

Anjeun tiasa buka nepi saluhur rék, Anjeun bisa gawe di fours, fives, atawa malah sixes lamun dipilampah. Hiji-hijina hal tetep dina pikiran téh yén leuwih hiji gambar nahan sakaligus saméméh ngarobah ka gambar béda beuki angkleung-angkleungan animasi bakal kasampak. Dina pamanggih kuring, naon bae luhureun 4s dimimitian kasampak hiji choppier saeutik tur kirang rata. Aya lepat kalawan eta, dina kanyataanana, Bill Plympton geus nyieun karir pohara alus keur dirina gawe dimana pigura tunggal tahan salila panjang. Éta ngan saukur datang ka handap rasa.

Ayeuna, mana anjeun meunang nu leuwih seueur tina gagasan ieu nyekel Gambar kénéh pikeun période panjang tina waktos asalna nalika anjeun ngawitan nyampur aranjeunna nepi. Plympton jalan dina laju geulis angger, tapi ngarobah hirup nepi duanana pitulung kalayan gerak nu Anjeun hoyongkeun ogé ngaheéat waktos Anjeun.

Contona, upami urang nuju némbongkeun hiji kendi lega nepi ka buang bal bisa make adatan, twos, sarta threes pikeun mantuan accentuate parobahan dina speed. Urang tiasa gaduh anjeunna Nyiapkeun angin na nepi nalika aranjeunna nuju nodding tur oyag sirah maranéhanana di catcher dina threes, contona, anjeunna di sésana didieu teu pindah kabeh nu loba.

Nalika anjeunna dimimitian windup-Na, urang tiasa pindah ka twos. Ku kituna salaku ceuk urang bringing leg na nepi na sia siap buang urang tiasa gaduh pigura ieu dina twos. Ku kituna unggal gambar individu tetep dina layar pikeun dua pigura dina urutan. Nalika anjeunna tungtungna mana buang bal bisa pindah ka leuwih, mun accentuate yen gerakan ieu téh bagian panggancangna tindakan, jadi unggal pigura mah béda ti nu tadi.

Kumaha Ngarobah Nomer sahiji pigura nyiptakeun Ilusi ngeunaan Gerak realistis

Pergaulan jeung ngarobah éta nomer tina pigura nu hal lasts pikeun mangrupakeun cara hébat pikeun mantuan nyieun ilusi tina gerakan realistis atawa malah stylized. hal gancang mindahkeun gancang (duh) sangkan bisa mibanda unggal pigura jadi béda pikeun mintonkeun yen aya nu leuwih robah dina posisi obyék naon urang nuju pindah. The laun hal mana, beuki urang tiasa nganggo threes atanapi fours pikeun mintonkeun yen antara unggal pigura eta pindah pisan kirang.

Lamun kami pikeun ngetik kaluar daptar Pigura hal miceun baseball a munggaran di threes, teras twos, teras adatan, eta bisa jadi kasampak hal kawas kieu:

Teken 1, teken 1, teken 1, teken 2, teken 2, teken 2, teken 3, teken 3, teken 4, teken 4, teken 5, teken 6, teken 7, teken 8, teken 9, jsb

Eta mantuan kuring mikir adatan, twos, sarta threes sarupa kumaha anjeun bakal mikir a storyboard. Pikeun unggal kadua animasi dina 24 pigura per detik, anjeun bakal kedah eusian 24 blok. Adatan, twos, sarta threes ngan mutuskeun sabaraha kali anjeun bisa salin hiji gambar kana pamadegan 24 blok nu nuju nyobian ngeusian nepi.

Éta ogé mantuan lamun teu resep ngagambar pisan kawas kuring jeung anjeun bisa ngalakukeun detik beuki animasi pikeun kirang karya.