Ngembangkeun aplikasi mobile téh ku sorangan prosés kompleks, anu ngalibatkeun sababaraha tahapan tata jeung dijalankeunnana. masalah ieu meunang nu leuwih pajeulit mun anjeun nyobian nepi ka tujuan generasi kiwari kids. Ngamekarkeun aktip pikeun barudak tiasa rada tugas, anjeun kudu ngungkaban deui sababaraha faktor, kayaning réaksi anak; naha anjeunna atanapi manehna bakal bisa neuleuman hal mangpaat tina eta; lamun éta bakal meunang persetujuan ti kolot jeung saterusna jeung saterusna.
Di dieu aya sababaraha tips mangpaat dina ngamekarkeun aktip mobile pikeun barudak ....
Ngartos pamiarsa anjeun
Ieu bisa datangna salaku shocker ka anjeun, tapi mangrupakeun kanyataan yén leuwih 50 persen tina barudak anu gaduh aksés ka handphone sabenerna mahér ngagunakeun eta. Ieu otomatis ngakibatkeun yen aranjeunna oge wawuh jeung ngundeur aplikasi ieu jeung gawe sareng maranehna. Kalolobaan barudak ieu resep ngundeur aplikasi nu ngahibur, kayaning kaulinan, carita, video sareng sapertos.
Bisi éta kolotna anu ngundeur aplikasi pikeun kids maranéhanana, maranéhna lolobana resep pikeun ngundeur atikan, masalah-ngarengsekeun atanapi kreatif aktip, anu difokuskeun ngamekarkeun susunan skill nu tangtu. kolotna ieu ogé hoyong aktip janten senang jeung interaktif, supaya anak sabenerna meunang pikeun neuleuman hal konstruktif ti eta.
Éta salawasna hadé pikeun anjeun ngamekarkeun aktip mobile anu luyu jeung kahayang kolotna '. Cara anu, anjeun tiasa nutupan panongton loba lega. Tapi dina hal ieu, anjeun bakal kudu mikir ngembang ngalakonan aktip tur entertaining, nu oge educative sababaraha cara.
Ngarancang UI App anjeun
Sajauh design UI aplikasi Anjeun mana, handap mangrupa naon bakal nu kudu ngungkaban:
- Layar Santika awal anjeun hal paling vital di dieu, sakumaha bakal nyieun gambaran kahiji diantara panongton ngora anjeun. Tempo ka dinya yén layar Santika nyaeta caang, warni tur panon-catching. Langkung importantly, sakuduna ideally moal lepas leuwih panjang batan 10 detik. Upami teu kitu, barudak ngagunakeun aplikasi anjeun bakal ngamimitian kaleungitan kasabaran jeung eta. Bisi aplikasi Anjeun nyokot deui bari mun beban, tetep panongton Anjeun kalibet ku sababaraha jenis musik atawa animasi nu maranéhna bakal jadi kabetot tetep dédéngéan.
- Hiji layar utama elaborate henteu bade mikaresep teuing pentingna kalayan kids handap, nyebutkeun, 4 taun. Barudak dihandap group umur ieu téh biasana henteu teuing wawuh jeung bacaan sarta tulisan na oge kudu aya minat pikeun sagala rupa pilihan ménu diselapkeun kana layar utama. Nyieun Anjeun layar utama pisan dasar bakal ngabantu dina hal ieu, sakumaha barudak ngagunakeun aplikasi ieu lajeng ngan kudu ketok sakali pikeun meunang eta berpungsi. Tangtu, anjeun tiasa nganggo sababaraha pilihan layar utama lamun aya targeting barudak rada heubeul, tapi pastikeun yén pilihan ieu basajan ngartos tur turutan ogé.
- Hal hareup maneh kudu mikir ngeunaan mangrupa pilihan pangaturan. Ngagunakeun loba teuing setélan bisa ngalieurkeun barudak, hususna leuwih pisan ngora. Lamun ngan saukur kudu boga rupa setélan béda, angka eta kaluar dina cara sapertos nu lamun anak némpél aranjeunna ngahaja, éta moal vastly mangaruhan ngarasakeun umum tina aplikasi Anjeun. Catetan didieu yén barudak bade janten kagok saeutik bari nanganan alat nu bagerak, hususna leuwih badag kawas tablet. Sagedengeun ti eta, setélan nu ilaharna dipaké ku kolot jeung ku kituna, Anjeun meureun bisa ngarancang hiji panel setelan aplikasi misah pikeun ieu, ku kituna anak teu kudu jadi kapangaruhan ku eta.
- Nyieun Aplikasi pikeun Systems Mobile Béda
Interaksi jeung pamiarsa Young anjeun
Jieun aplikasi Anjeun berinteraksi sareng hadirin udagan Anjeun. Lamun neuteup sabudeureun, anjeun bakal aya bewara nu barudak umumna katarik nuju objek nu sigana leuwih badag batan hirup. Lantaran kitu, ngarancang aplikasi anjeun dina cara nu sagalana nangtung kaluar ti layar.
elemen audio-visual Anjeun ogé kedah écés hadir jeung anjeun meureun bisa ngawanohkeun unsur rusiah tina kejutan, supaya anak anu intrigued ku eta na sok thrilled nalika anjeunna atanapi manehna discovers rusiah saeutik ieu.
Nawarkeun System ganjaran
Barudak ngabales positif kana ganjaran jeung pujian - eta pisan alus keur maranéhna harga diri ogé. Coba jeung nyieun aplikasi Anjeun duanana nangtang jeung rewarding, supaya anak anu diteundeun senang bari maké aplikasi tur ngajaga datang deui pikeun leuwih lengkep. A keprok mere atanapi raray smiley cukup ajak anak jeung tetep anjeunna nya senang. Hiji tantangan alus ogé nyegah eta tina kaleungitan minat maranéhanana sarta straying jauh ka aplikasi nu sejen.
Tangtu, barudak ti grup umur béda kawas tingkat béda tina tantangan. Bari leuwih dina 4 taun umur bakal meunang capé jeung hiji hal anu kaluar tina keupeul maranéhanana, maranéhanana antara 4 jeung 6 bakal ngarasakeun hal nangtang. Barudak saluareun éta grup umur meureun bakal maén game ukur keur ngahontal éta tujuan maranéhna saméméh saha wae teu - faktor competing bakal némbongkeun up dina hal ieu.
Kasimpulanana
Éta henteu deal mean ngamekarkeun aplikasi mobile pikeun barudak. Jieun catetan tina tips luhur-disebutkeun sarta mendesain aplikasi Anjeun dina cara sapertos nu eta bakal duanana ngahibur tur ngadidik barudak. Barudak anu dikaruniai rasa alam ti ngarasa panasaran jeung heran. Panggihan cara na hartosna ku nu Tret ieu bisa salajengna jadi dipupuk.