OXO alias Noughts na crosses - The First Video Game

Perdebatan leuwih kaulinan video mimiti mindeng pamadegan salaku mahluk Willy Higinbotham urang ténis pikeun Dua (1958), Spacewar! (1961) atawa Pong (1972), tapi dina grafik dumasar game komputer OXO (aka Noughts na crosses) predates kabeh. Naha teu OXO jadi mindeng meunang overlooked? Kusabab nalika eta munggaran dijieun 57 taun ka tukang, éta ngan ditémbongkeun ka staf jeung siswa Cambridge University.

The Dasar:

Sajarah teh:

Dina 1952, universitas murid Cambridge Alexander Sandy Douglas ieu digawé arah earning PhD-Na. skripsi na fokus kana interaksi manusa-komputer sarta anjeunna diperlukeun conto ngabuktikeun teori-Na. Waktu éta Cambridge éta imah ka komputer pisan mimiti disimpen-program, anu tunda Panyimpenan otomatis Calculator Electronic (EDSAC). Ieu masihan Douglas kasempetan sampurna ngabuktikeun papanggihan na ku program kode pikeun kaulinan basajan mana pamaén bisa bersaing ngalawan komputer.

Program nu sabenerna keur kaulinan ieu baca kaluar tina pita ditinju (aka Input tape), a strip kertas kalawan sababaraha liang ditinju kana eta. The panempatan jeung nomer liang bakal dibaca jadi kode ku EDSAC, sarta ditarjamahkeun onto katoda sinar tampilan tube readout hiji oscilloscope urang salaku hiji game interaktif.

proyék Douglas 'éta kasuksésan hiji sarta jadi kaulinan video pisan munggaran tur kaulinan komputer grafis, tapi oge salah sahiji pisan munggaran (albeit primitif) aplikasi tina kecerdasan jieunan leres. ngalir dina komputer di réaksi ka pamuter move éta henteu acak atawa pre-ditangtukeun tapi sagemblengna dijieun dina kawijaksanaan komputer. OXO mindeng overlooked pikeun accomplishments taun kecerdasan jieunan salaku ulikan AI teu jadi elmu valid dugi 1958 nalika élmuwan John McCarthy dikedalkeun istilah.

Kaulinan:

OXO pérsi éléktronik of Tic-Tac-toe (disebut Noughts na crosses di Inggris). Sarupa kaulinan éléktronik kahiji, katoda-Ray pipah hiburan Alat (1947), grafik OXO urang anu ditampilkeun dina pipah katoda-Ray disambungkeun ka komputer EDSAC. The grafik diwangun ti titik-titik badag ngabentuk megar cross widang maén ogé "O" jeung "X" pamuter grafik.

Kaulinan diadu pamuter ngalawan komputer jeung pamuter salaku "X" jeung EDSAC salaku "O". Ngalir Tembok diwangun ku milih pamuter nu pasagi pikeun ngeusian kalawan "X" ku cara mencet nomer saluyu na via dial telepon nu EDSAC urang. The dial telepon ieu dipaké salaku keyboard kana angka input sarta arah kana komputer.

trivia: