Naon Dupi Struktural jeung Center Galur?

garis struktural jeung garis puseur anu bagian konci tina prosés sketching pikeun duanana animasi tradisional jeung gambar standar na anu dipaké pikeun mantuan nyieun saimbang, inohong simetris jeung sebaran ditangtoskeun tina pintonan beurat sarta sudut pandang. Bari teu sadaya jelema migunakeun aranjeunna, aranjeunna ngabantu di tingkat dasar sketsa pikeun mantuan meungpeuk kaluar inohong, utamana lamun gawé bareng jalma atawa sato - sanajan aranjeunna dilarapkeun ka lumayan loba nanaon jeung massa sarta jero, tur tiasa pisan mangpaat jeung wangunan atawa objék sapertos sakumaha mobil. Demi sawala ieu, najan kami gé fokus dina puseur jeung garis struktural dina konteks karakter teken keur animasi.

Garis puseur nyaeta kahayang keur disada kawas: a garis nu meulah garis Anjeun handap pusat. Kuring biasana ngamimitian kaluar kalayan inohong iteuk méméh nyieun desain karakter pinuh jeung nangtukeun puseur garis kuring dimimitian dina sirah sirkular. Garis digambar ngaliwatan sirah sirkular teu ukur nambihan jero pikeun kuring sarta cements arah sirah, tapi ngabejaan atuh dimana fitur raray bakal, saprak garis puseur kedah lulus katuhu antara panon, leuwih ujung pasti tina irung, tur ngaliwatan puncak sentral tina biwir.

Mun Kuring teken karakter nu bakal nangtung nyanghareup sampurna hareup, garis puseur bakal janten garis lempeng sampurna bisecting sirah kana dua hemispheres nangtung. Pikeun 3/4 shot, sanajan, Abdi ngagunakeun jalur curving; eta bakal ngamimitian jeung mungkas di tempat anu sarua pasti salaku garis lempeng pikeun shot frontal, tapi bakal kurva kaluar pikeun némbongkeun giliran sirah, ninggalkeun sabit hiji sisi na hiji ovoid ka séjén. sabit bakal akun pikeun ngeunaan 25% wewengkon bunderan urang, bari ovoid nu bakal akun pikeun 75%. Sanajan sebaran nyaeta henteu rata, ieu masih mangrupa garis puseur, sakumaha urang nuju némbongkeun dimana puseur raray bakal jadi lamun sirah ieu satengah ngancik jauh jeung kami nempo eta di pandang. Pangaruh visual ampir sarupa 2.5D animasi .

The rekening sarua pikeun garis puseur awak. Nalika dimimitian ku hiji tokoh iteuk, garis puseur ngagambarkeun awak sorangan, tapi anjeun gé mungkas nepi wangunan di sabudeureun eta anjeun tambahkeun wangun kasar inohong Anjeun atop eta. garis puseur Anjeun bisa jadi hiji garis lempeng tina sirah nepi ka hips, atawa meureun nya a garis pondok némbongkeun garis puseur beuheung, lian ti beuheung nepi ka cangkeng, jeung lian ti cangkéng ka palangkangan nu. Anjeun malah bisa make ngagambarkeun kurva langkung cairan pikeun némbongkeun sebaran beurat tur sikep pigura animasi maksudna ngagambar. Nu penting nyaeta nu tetep dina pikiran pintonan pandang jeung ngagambar garis puseur sasuai dina hubungan jeung posisi sirah.

garis struktural rojong garis puseur dina nyieun penampilan sikep alam. Sakali anjeun gaduh garis puseur dasar anjeun, anjeun tiasa nambahkeun garis struktural keur ngagambarkeun hips, taktak, leungeun, sarta suku, fokus utamana dina sudut pandang jeung sudut. Mun karakter anjeun nyanghareupan kaméra sirah-on, anu garis struktural pikeun taktak jeung hips maranéhna bakal panjang horizontal sarua pikeun boh sisi garis puseur. Suku jeung leungeun bakal bénten gumantung ka lamun aranjeunna nuju nangtung lempeng dina perhatian atawa slouched langkung casually sareng salah sahiji atawa duanana ngagulung - nu bakal mangaruhan sudut, tapi moal panjang, tina garis struktural pikeun taktak jeung hips. The planes awak terus mindahkeun ka counter-kasaimbangan silih; lamun salah leg ngagulung, cocking nu hip katuhu nepi, taktak kénca bakal naek pikeun ngimbangan eta na leres ngadistribusikaeun beurat. Ieu salawasna penting tetep distribution ieu beurat dina pikiran nalika tina citakan gambar karakter penah.

Ti tempoan pandang, garis struktural bakal kaciri shorten na taper kaluar sabab surud kana jarak. Garis struktural ngalambangkeun taktak bakal pondok di sisi nu salajengna jauh ti kaméra ti garis dina samping ngadeukeutan ka kaméra, sarta gumantung kana pasang aksi bakal mindeng kaciri lamping boh ka handap atawa luhur. The garis ngalambangkeun leungeun jeung suku bakal pondok dina samping leuwih tebih ogé alatan jarak ngajadikeun anggota awak némbongan pondok.

Nu penting pikeun nginget nalika animating nyaéta pikeun digawe sareng garis puseur anjeun sarta garis struktural tina pigura pikeun pigura jeung pastikeun sakumaha karakter nu ngalir garis ieu ngalir lancar saperti nu digambarkeun anjeun dina-betweens. Lamun mimiti kaluar maké garis ieu dina sketsa awal, anjeun bakal manggihan yén anjeun ngawangun animasi karakter dina luhureun éta, anjeun bakal kudu leuwih alami, gerak bisa dipercaya yén bakal leupas tina sagala masalah jeung kai gerak, kagok.